これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクト、nParticle オブジェクト、その他の nCloth オブジェクトと衝突します。オフにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトが、パッシブ オブジェクト、nParticle オブジェクト、その他の nCloth オブジェクトと衝突しません。
これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトがそれ自身の出力メッシュと衝突します。オフの場合は、現在選択されている nCloth が自分自身の出力メッシュと衝突することはありません。
衝突に関与する、現在選択されている nCloth オブジェクトのコンポーネントを指定します。
現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点が衝突します。衝突は各 nCloth 頂点を囲む衝突球にて発生します。
現在選択されている nCloth オブジェクトのエッジが衝突します。衝突は各 nCloth エッジを囲む衝突円柱にて発生します。
現在選択されている nCloth オブジェクトのフェースが衝突します。衝突は nCloth のフェースからオフセットされた衝突サーフェスにて発生します。nCloth の厚み(Thickness)の値が 0.0 より大きい場合は、フェース衝突は頂点、エッジ、フェース衝突の合計であることに注意してください。これによって、衝突サーフェスの境界が拡張されて丸められます。
自己衝突に関与する、現在選択されている nCloth オブジェクトのコンポーネントを指定します。また自己衝突フラグ(Self Collision Flag)は nCloth が使用する自己衝突ボリュームのタイプも定義します。
現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点が相互に衝突します。衝突は各 nCloth 頂点を囲む自己衝突球にて発生します。
現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点とエッジが相互に衝突します。衝突は、各 nCloth 頂点を囲む自己衝突球と、各 nCloth エッジを囲む自己衝突円柱にて発生します。
現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点とフェースが相互に衝突します。衝突は、各 nCloth 頂点を囲む自己衝突球と、nCloth フェースからオフセットされる自己衝突サーフェスにて発生します。頂点とフェースの自己衝突の合計によって、自己衝突サーフェスの境界が拡張されて丸められることに注意してください。
現在選択されている nCloth オブジェクトの頂点、エッジ、そしてフェースが相互に衝突します。衝突は、各 nCloth 頂点を囲む自己衝突球、各 nCloth エッジを囲む自己衝突円柱、そして nCloth のフェースからオフセットされる自己衝突サーフェスにて発生します。頂点、エッジ、フェースの自己衝突の合計によって、自己衝突サーフェスの境界が拡張されて丸められることに注意してください。
nCloth オブジェクトと他の nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、オブジェクトがそれ自体またはその他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)の 0 ~ 1 の値では完全な衝突状態が緩和され、0 の値ではオブジェクトの衝突がオフになります(オブジェクトの衝突(Collide)アトリビュートをオフにすることと同じです)。
頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)またはテクスチャ プロパティのペイント(Paint Texture Properties)を使用すると、パーティクル単位で衝突の強さ(Collide Strength)の値をペイントし、選択した頂点の衝突を緩和することや無効にすることができます。
現在選択されている nCloth オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクトが相互作用する方法を定義します。これは nCloth 衣類を重ね合わせる場合に便利です。
同じ衝突レイヤ上にある nCloth オブジェクトは正常に衝突します。ただし nCloth オブジェクトが異なるレイヤにある場合、小さい値のレイヤの nCloth オブジェクトは大きい値のレイヤの nCloth オブジェクトよりも優先順位が高くなります。つまり衝突レイヤ 0.0 上の nCloth オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上の nCloth オブジェクトを押し込みます。この衝突優先順位は、nucleus ノード上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します(「nucleus ノード」を参照)。
たとえばキャラクタのパッシブ オブジェクト スキンが衝突レイヤ 0.0 上に、その nCloth シャツが衝突レイヤ 1.0 上に、nCloth ジャケットが衝突レイヤ 2.0 上に存在するとします。衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)が 1.0 の場合、シャツはスキンやジャケットと相互作用しますが、ジャケットとスキンの値の差は 1 よりも大きいのでジャケットとスキンは相互作用しません。また衝突の優先順位により、シャツはジャケットを押し込みますが、ジャケットはシャツを押し込みません。ジャケットは、シャツが変形するパッシブ オブジェクトかのように動作します。
2 つのオブジェクトの衝突レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。衝突レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。
衝突レイヤ内のパッシブ オブジェクトと nParticle オブジェクトは、同じ衝突レイヤまたはより高い値のレイヤにある nCloth オブジェクトのみと衝突します。
現在選択されている nCloth オブジェクトの衝突ボリュームの半径や深度を指定します。nCloth衝突ボリュームは、nCloth の頂点、エッジ、フェースからオ フセットされたレンダリング不可能なサーフェスであり、Maya Nucleus ソルバが自己衝突やパッシブ オブジェクトとの衝突を計算するときに使用します。
衝突は nCloth オブジェクトのサーフェス上ではなく、nCloth の衝突ボリュームで発生します。nCloth が使用する衝突ボリュームは、頂点衝突の衝突球、エッジ衝突の衝突円柱、フェース衝突の衝突プレーンです。nCloth 上の各衝突ボリュームは、厚みマップ(Thickness Map)にオーバーライドされない限り、同じ半径と深度を持ちます。
厚み(Thickness)は、nCloth の外観の厚さも定義します。
たとえば値を 0.0 にしてシルクなどの薄い nCloth を、1.0 の値にしてフェルトなどの厚い nCloth を作成できます。
現在選択されている nCloth オブジェクトの自己衝突のスケール値を指定します。自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)を使用して nCloth の出力メッシュの厚みをスケールし、自己衝突を改良することができます。この値は厚み(Thickness)に相対して定義されます。たとえば自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)を 1.0 に設定した場合、自己衝突の幅または深度は nCloth の厚み(Thickness)値と同じになります。自己衝突の幅スケール(Self Collide Width Scale)の既定値は 1.0 です。
これは頂点の自己衝突で、幅が厚くなくても自己衝突球をオーバーラップさせることができるので、特に便利です。
シーン ビューに表示させる、現在選択されている nCloth オブジェクトの Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、nCloth に関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nCloth オブジェクトの衝突ボリュームが表示されます。衝突の厚み(Collision Thickness)を使用して nCloth の厚みを視覚化できるため、nCloth と、他の nCloth、nParticle、またはパッシブの各オブジェクトとの衝突を微調整する場合に便利です。現在選択されている nCloth の衝突ボリュームの外観は、その衝突フラグ(Collision Flag)で定義します。
これを回避するには、厚みを持つサーフェスがオーバーラップしないように開始状態をモデリングします。さらに、nCloth の編集 > 初期状態 > 相互貫通の解消(Edit nCloth > Initial State > Resolve Interpenetration)を使用すると、微小なオーバーラップを修正できます。
これをオンにすると、シーン ビューに現在選択されている nCloth オブジェクトの自己衝突ボリュームが表示されます。自己衝突の厚み(Self Collision Thickness)を使用して nCloth の自己衝突の厚みを視覚化できるので、nCloth の自己衝突を微調整する場合に便利です。
nCloth の伸長のリンクがシーン ビューに表示されます。
シーン ビューで、nCloth のベンドの計算に使用される nCloth のベンドのリンクがハイライトされます。
シーン ビューで、伸長リンクのソート(Sort Stretch Links)をオンにすると最初に計算される nCloth 頂点がハイライトされます。通常は大きな頂点が先に計算されます。
現在選択されている nCloth オブジェクトの衝突ボリュームのカラーを指定します。表示カラー(Display Color)が可視となるのは、シーン ビューの表示モードをシェーディング > 選択項目をスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)またはシェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)に設定している場合のみです。
現在選択されている nCloth オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとの衝突における、nCloth の偏向、つまり反発の量を定義します。
nCloth のバウンス(Bounce)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえばバウンス(Bounce)が 0.0 の nCloth (コンクリートなど)は弾力がなく、バウンスが 0.9 の nCloth (ゴムなど)は非常に弾力があります。バウンス(Bounce)の既定の設定は 0.0 です。
バウンス(Bounce)の値を 1.0 より大きくすると不安定になる可能性があるので、避けてください。通常のクロスに弾力性がない間は、ベンドの抵抗(Bend Resistance)の値を増やして弾力性のある衝突を追加で作成し、デフォームの抵抗(Deform Resistance)または剛性(Rigidity)を使用して、弾むオブジェクトがそのシェイプを維持するようにすることができます。
現在選択されている nCloth オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと、それ自体、nParticle オブジェクト、パッシブ オブジェクト、またはその他の nCloth オブジェクトとの衝突における、nCloth が相対的なモーションに抵抗する度合いを定義します。
nCloth の摩擦(Friction)の量は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば摩擦(Friction)が 0.0 の nCloth (シルクなど)は相応に滑らかで、摩擦が 1.0 の nCloth (黄麻布など)は相応に粗くなります。摩擦(Friction)の既定の設定は 0.1 です。
摩擦(Friction)の作用は、nCloth のスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。
スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、nCloth オブジェクトが他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。
スティッキネス(Stickiness)と摩擦(Friction)は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦(Friction)と同様に、衝突で使用されるスティッキネス(Stickiness)値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦(Friction)とスティッキネス(Stickiness)を 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネスと摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。
衝突の強さマップがある場合、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (衝突の強さマップ(Collide Strength Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)で、使用するマップを選択します。
衝突の強さマップ(Collide Strength Map)は、衝突の強さマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合にのみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
厚みマップがある場合、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (厚みマップ(Thickness Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)で、使用するマップを選択します。
厚みマップ(Thickness Map)は、厚みマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
バウンス マップがある場合、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex)) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (バウンス マップ(Bounce Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)で、使用するマップを選択します。
バウンス マップ(Bounce Map)は、バウンス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
摩擦マップがある場合、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)で、使用するマップを選択します。
摩擦マップ(Friction Map)は、摩擦マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
スティッキネス マップがある場合、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)で、使用するマップを選択します。
スティッキネス マップ(Stickiness Map)は、スティッキネス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。