流体シェイプ シェーダを使用してパーティクルをシェーディングするには
流体コンテナ(fluidShape ノード)が作成されます。シーンにはコンテナが表示されますが、レンダーされるのはパーティクルだけです。
パーティクル サンプラ(Particle Sampler)ユーティリティ(particleSamplerInfo)を作成し、目的のパーティクル単位のアトリビュート(normalizedAge など)を、制御したい fluidShape の任意のシェーディング(Shading)アトリビュートに接続します([Shift]キーを押して中マウス ボタンで particleSamplerInfo ノードを fluidShape ノードにドラッグし、接続エディタ(Connection Editor)を使用します)。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のシェーディング(Shading)、ライティング(Lighting)、およびテクスチャ(Texture)セクションに表示されている、fluidShape ノードの任意のアトリビュートに接続できます。その他のアトリビュート(密度スケール(Density Scale)や粘度(Viscosity)など)はピクセル単位で評価されないので、particleSamplerInfo では機能しません。
この方法で、テクスチャの配置、カラー、不透明度などをパーティクルごとに変え、パーティクルの存在時間に基づいて変化させることができます。
fluidShape ノードのセルフ シャドウ(Self Shadow)をオンにすれば、流体の各パーティクルを内部的にセルフ シャドウイングさせることができます。
パーティクルからほかのパーティクルにシャドウを投影させたい場合は、レイ トレーシングを使用し、さらにparticleShape の隠しアトリビュートにフラグを設定する必要があります。
setAttr particleShape1.ignoreSelfShadowing 1
これにより、パーティクルが自身のシャドウ フィーラで計算されなくなります(流体のセルフ シャドウ(Self Shadow)がオンになっているときは、すでにさらに効率的な方法で計算済みです)。
particleShape はジオメトリを定義するのに使用されるのに対して、流体はシェーダとしてのみ機能するので、レンダーでアクティブになっているレンダリング詳細(Render Stats)は、fluidShape ではなく particleShape のレンダリング詳細です。