ソリッド メッシュを使用して Bifröst 液体をガイドする

ソリッドの変形ポリゴン メッシュを使用して、液体シミュレーションをガイドできます。場合によっては(特に、傾斜のある海岸線などのコライダを含むオブジェクトの下部との相互作用が必要な場合)、こちらの方が平面メッシュを使用するよりも望ましい場合があります。

平面メッシュを使用すると、液体表面の上部レイヤのみがシミュレートされるため、少ないメモリと計算時間で解像度設定を高くできます。これは、海洋のサーフェスのようなもので、波の基本的なシェイプを完全にコントロールする場合に便利なテクニックです。シミュレーションがしぶきやその他の細かい詳細を提供するのに対し、変形メッシュは波を芸術的にコントロールできます。ほとんどの場合、エミッタとガイドで同じ変形メッシュを使用しますが、これは必須ではありません。

  1. アニメートされ、変形されたポリゴン メッシュまたはガイドとエミッタとして使用するメッシュを準備します。
    • シミュレートする必要のある液体レイヤの深度をすべて含むだけの十分な深さがエミッタ/ガイドにあるかを確認します。十分な深さがない場合、結果に穴が表示されることがあります。
    • エミッタ/ガイドにアニメートされたデフォメーションがあっても、トポロジを変更しないでください。特に、別の Bifröst シミュレーションのキャッシュされたメッシュを使用しないでください。
    • 最良の結果を得るには、ガイド メッシュの「波」が、実際の波の動きと同じように動く必要があります。メッシュの変形がリアルでない場合、つまり波の速度が速すぎたり遅すぎたりする場合、シミュレーションがアーティファクトを含むか、または他の予期しない結果が生じる可能性があります。
    • 海洋の波をリアルにするには、理想的には頂点が水平方向と垂直方向に移動する必要があります。
    • 変形のアニメーションは、シミュレートするフレーム数と同じ長さにする必要があります。これは、キャッシュされたジオメトリをガイドとして使用する場合の特定の考慮事項です。
  2. 変形ポリゴン メッシュをエミッタとして使用して、通常の方法で液体シミュレーションを設定します。コライダに十分な厚み(少なくとも 4 つのボクセル)があり、液体のプールを保持するために使用されるオブジェクトが含まれていることを確認します。
  3. ガイドとしてエミッタを使用する場合は、エミッタ プロパティの連続放出(Continuous Emission)がオフになっていることを確認します。
  4. ガイドとして使用するポリゴン メッシュ オブジェクトと、Bifrost のシェイプまたはコンテナ オブジェクトを選択し、Bifrost > ガイドの追加((Add) Guideを選択します。

    選択したメッシュが、単一のガイド メッシュ プロパティ(guideMeshProps など)を共有するガイドとして、シミュレーションに追加されます。さらに、ガイド付きシミュレーション(Guided Simulation)アトリビュート グループで有効化(Enable)がアクティブになり、グローバル ガイド プロパティ(bifrostGuideProperties など)の入力(Input)サブグループでメッシュ(Mesh)がアクティブになります。

    ガイド メッシュは後から追加できます。
    • 既存のガイド メッシュ プロパティを共有するには、ガイド メッシュ プロパティと追加するメッシュを選択してから、Bifrost > ガイドの追加(Bifrost > (Add) Guide)を選択します。
    • 新しいプロパティを使用するには、追加するメッシュとメイン コンテナまたはシェイプのいずれかを選択し、コマンドを選択します。
  5. 必要に応じて、最小シミュレーション深度(Min Simulation Depth)を調整します。これは、ワールド空間で高解像度の流体の深度をコントロールするため、モデル化されたシーンのスケールに応じて調整する必要があります。

    エミッタの深さ全体よりも、エミッタの上部表面の帯状の液体を確認する必要があります。

  6. 必要に応じて、巻き戻して設定を調整します(「Bifröst のガイド付きシミュレーションを調整する」)。最初に低解像度を使用し(高いマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size))、それが正常に動作したら、解像度を上げます。