フライト

これは、オブジェクトを多くの点にアタッチすることでフロッキングと群衆の動きの動作を近似化するマルチスレッドのシミュレーション ノードです。フライトは既存のものに依存して正確にシミュレートされた動作を実現するため、これと連動してノイズ ノードを MASH ネットワークに追加することを強くお勧めします。
注: シミュレーション ノードとして、フライトでは再生スピード(Playback Speed)すべてのフレームを再生(Play every frame)に設定する必要があります。開始フレームと終了フレームも整数にする必要があります。方向ノードを追加すると、オブジェクトは Z 軸で下向きになります。

メイン コントロール

分離強度(Separation Strength)
決定ポイントを分離ゾーン(Separation Zone)内の他のポイントからどのように分離するかを設定します。
位置合わせの強さ(Alignment Strength)
決定ポイントを位置合わせゾーン(Alignment Zone)内の他のポイントと同じ方向にどのように移動するかを設定します。
密着の強さ(Cohesion Strength)
決定ポイントをどのように密着させるかを設定します。
検索の距離(Search Distance)
あるポイントからどのくらい離れた他のポイントを見られるかを決定します。
コンパニオンの数(Number of Companions)
密着、位置合わせなどの動作の計算を行うときに比較する、ポイントの最も近い隣接の数です。
視野(Field of Vision)
あるポイントが他のポイントを見られる角度(度)です。
位置合わせゾーン(Alignment Zone)
各ポイントの周囲の領域です。この領域で各ポイントは位置合わせの強さ(Alignment Strength)に従って、同じ領域内で他のポイントとの位置合わせを試みます。
分離ゾーン(Separation Zone)
各ポイントの周囲の領域です。この領域で各ポイントは分離強度(Separation Strength)に従って、同じ領域内で他のポイントからの分離を試みます。

速度と質量

最小速度(Minimum Speed)最大速度(Maximum Speed)
ポイントの速度をコントロールします。
ステアリング力(Steering Force)
方向を変更することができるポイントを使って力をコントロールします。値が低いと俊敏ダートの動きになり、値が高いとオーバーシュートの急降下になります。
質量(Mass)
各ポイントの質量をコントロールします。質量に基づく計算を誇張するのに使用できます。
質量の変化(Mass Variance)
ランダマイザを質量(Mass)に適用します。

引き寄せと慣性

これは、フライト シミュレーションの全体の空間境界を決定します。

引き寄せの強さ(Gravitate Strength)
重力のタイプ(Type of Gravitation)がポイントに与える影響の程度を決定します。値が大きいほどタイトなフォーメーションになります。
引き寄せの距離(Gravitate Distance)
重力のタイプ(Type of Gravitation)に基づいてポイントがさまようことができる距離を決定します。値が小さいほどタイトなフォーメーションになります。
重力のタイプ(Type of Gravitation)
ポイントが引き寄せる周囲の領域を決定します。位置(Location)は、シーン内の特定の位置(フロート ボックスとして指定)を指定するのに対し、グループの中心(Group Centre)はすべてのポイントの中心を使用します。
指定の位置(Given Location)
重力のタイプ(Type of Gravitation)位置(Location)に設定されている場合は、引き寄せの中心です。
慣性(Inertia)
すべてのポイントに一定の力を適用します。
引き寄せのオブジェクト(Gravitation Object)
重力のタイプ(Type of Gravitation)位置(Location)に設定されている場合は、接続されているロケータを指定して重心を表します。

アトラクタ コントロール

これは、シーン内のオブジェクトを、MASH ネットワークが向かうアトラクタとして割り当てることができます。

張力(Attraction Strength)
ポイントをアトラクタに向かわせる強さを決定する引き付けベクトルの乗数です。
アトラクタの検索距離(Attractor Search Distance)
アトラクタを確認できる各ポイントの周囲の半径です。
到着のしきい値(Arrival Threshold)
停止状態にあるポイント間の距離を決定します。
到着の変化(Arrival Variance)
ポイントごとの到着のしきい値(Arrival Threshold)にランダマイザが適用されます。
到着のダンピング(Arrival Dampening)
オブジェクトがアトラクタに到着したときに減速させる追加のダンピング領域を設定します。

障害物のコントロール

これによりシーン内のオブジェクトを障害物として割り当て、ポイントが回避を試みるようにすることができます。

回避のタイプ(Avoidance Type)
ポイントが障害物を回避するために示す動作を決定します。
障害物の強さ(Obstacle Strength)
ポイントが障害物を回避する強さを決定する回避ベクトルの乗数です。
障害物の検索距離(Obstacle Search Distance)
障害物を確認できる各ポイントの周囲の半径です。
障害物を接続(Connect Obstacle)
障害物として使用するオブジェクトを接続します。障害物を表すロケータを作成する障害物ロケータを作成(Create Obstacle Locator)、またはシーン内の特定のオブジェクトを使用する障害物のメッシュを接続(Connect Obstacle Mesh)のいずれかを使用できます。

捕食者/被食者のコントロール

これは特定のポイントを捕食者として指定し、その他のポイントを被食者に指定することができます。捕食者は被食者を追い、被食者は積極的に捕食者を回避します。

捕食者の強さ(Predator Strength)
捕食者が被食者を追う強さを決定する捕食者ベクトルの乗数です。
捕食者の検索距離(Predator Search Distance)
被食者を確認できる各捕食者の周囲の半径です。
被食者の強さ(Prey Strength)
被食者が捕食者を回避する強さを決定する捕食者ベクトルの乗数です。
被食者の検索距離(Prey Search Distance)
捕食者を確認できる各被食者の周囲の半径です。

メッシュの追従

これは、ポイントをメッシュにコンストレイントして、ポイントがサーフェス上にとどまるようにすることができます。

入力メッシュ(Input Mesh)
ポイントがコンストレイントされる現在の入力メッシュを表示します。
メッシュを接続(Connect Mesh)
現在選択されているメッシュを入力メッシュ(Input Mesh)として設定します。
targetPP
PP 配列(配布ノードまたは SOuP スキャッタ ノードによって作成された配列など)をアトラクタ ポイントにするため、ノード エディタで作成できる接続です。