ビューポート 2.0 で予想した結果を得ることができなかった場合は、次の説明を参照して、解決策と回避策を確認してください。
一般
- MHWRender::MRenderer::setGeometryDrawDirty() インタフェースを使用して MPxDrawOverride オブジェクトと関連付けられている DAG オブジェクトをダーティとしてマークする場合は、オプションの topologyChanged パラメータを true に設定する必要があります。
- HLSL シェーダを使用すると、GLSL シェーダを使用した場合とは異なるカラー グラディエントが表示される場合があります。これは、カラー補間の実装が異なることが原因です。この問題は、シェーダが適用されるオブジェクトのサブディビジョンの数を増やすことで解決できます。
- ビューポート 2.0 でアルファ チャネルを使用するフリー イメージ プレーンをハードウェア レンダーすると、そのフリー イメージ プレーンは黒のバックグラウンドとブレンドされます。ビューポート 2.0 のワークスペースと、既定が黒のバッチ レンダリングでは、既定のグラディエント バックグラウンド値が同じになりません。そのため、両方のレンダーから同じ結果を得る必要がある場合は、シーン ビューのバックグラウンド カラーを黒に設定して、両方のバックグラウンド カラーを一致させる必要があります。シーン ビューで黒にサイクルさせるには、+ B キーを使用します。
- ライトを操作するときにディスプレイスメントされたサーフェスのシャドウが消えている場合は、dx11shader のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にあるディスプレイスメント クリップ バイアス(Displacement Clipping Bias)の値を増やすと、この問題を解決できます。
- 後面にある UI 要素とオブジェクトが前面にあるオブジェクトを通じて表示される z ファイティングの問題が発生した場合は、深度の解像度を上げてください。簡単な方法の 1 つは、カメラ上のニア クリップ プレーンを拡大することです。
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統合ワールド(Consolidate World)が有効になっているときに選択とタンブルや、選択解除後のタンブルなどのアクションを行った直後にビューポートでオブジェクトが異なって描画される場合、統合ワールド(Consolidate World)を無効にすると問題を回避できる場合があります。
詳細については、「統合ワールド(Consolidate World)」を参照してください。
- ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)を実行するリモート デスクトップの使
用はサポートされていません。
- 現在、被写界深度は 2D エフェクトのため、立体カメラと組み合わせて使用すると、平らなエフェクトを確認することができます。
- レンダーに Maya ハードウェア 2.0 を使用している場合、レンダー出力は、Windows および Linux プラットフォーム上では 4k x 4k の解像度、Mac OS X プラットフォーム上では 2k x 2k の解像度となります。 マルチサンプル アンチエイリアシング(Multisample Anti-aliasing)を有効にしている場合、レンダー出力の解像度が低く固定されてしまうことがあります。
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シーン内でシャドウを有効にすると、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)は、ライトのレイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)または深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)を選択するかどうかに関係なく、シャドウのプレビューを提供します。ビューポート 2.0(Viewport 2.0)で視覚化するときにシャドウの外観を調整するには、深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)を選択し、対応する調整を調整してビューポートでの効果を確認します。
透明度
- 深度ピーリング(Depth Peeling)およびウェイト付けした平均値(Weighted Average)
の透明度のアルゴリズム(Transparency Algorithm)(レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > )を使用すると、オブジェクトのソートから独立した、より適切な透明度の図面が示されます。これらの透明度方法が役に立つモデルには通常内部フェースがあります。
また、次のヒントが役立つかもしれません。
- グリッドが透明オブジェクト(AutodeskUberShader でシェードされたオブジェクトなど)の上に描画されている場合は、深度ピーリング(Depth Peeling)またはウェイト付けした平均値(Weighted Average)の透明度のアルゴリズムを使用してこの問題を解決できます。
- オーバーラップしている透明オブジェクトまたはフェースごとのシェーディング割り当てがある透明オブジェクトは、オブジェクトのソート(Object Sorting)透明度アルゴリズムが使用される場合に、正しく描画されない可能性があります。代わりに深度ピーリング(Depth Peeling)アルゴリズムを使用します。
- イメージ プレーンの表示モード(Display Mode)が RGBA に設定されている場合、イメージ プレーンは透明に設定されます。このプレーンが他のテクスチャとブレンドされている場合は、表示モード(Display Mode)を RGB に設定してください。
- 頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用してペイントすると、ブラシ シェイプのフォール オフによって一部のアルファが選択され、ジオメトリの一部が透明に表示される場合があります。この問題を解決するには、アルファ値を修正するか、深度ピーリング(Depth Peeling)
の透明度のアルゴリズム(Transparency Algorithm)を選択します。
- 多くの半透明な PaintFX ストロークを含むシーンで、最適な結果を得るには深度ピーリング(Depth Peeling)
透明度のアルゴリズム(Transparency Algorithm)を使用します(レンダラ > ビューポート 2.0(Renderer > Viewport 2.0) > )。
パフォーマンス
ビューポートのエフェクト
- スクリーンスペース アンビエント オクルージョン(Screen-space Ambient Occlusion)を使用しているときに、フェースが暗く表示されるなど、結果が予想と異なる場合は、サーフェス法線を反転する必要がある場合があります。
- イメージ プレーンが移動するオブジェクトのすぐ後ろにあるときにモーション ブラーの効果が出ない場合、MAYA_VP2_OFF_NON_PE_FRAGMENT 環境変数を 1 に設定することでこの問題を回避することができます。この環境変数を設定すると、イメージ プレーンが SSAO、被写界深度、モーション ブラーなどのすべてのシーンのポスト エフェクトの計算に含まれるようになります。
- dx11Shader のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、テッセレーション オン(TessellationON)が選択されている場合、スクリーンスペース アンビエント オクルージョンの計算中にジオメトリは使用されません。
マテリアルとテクスチャ
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UV エディタ(UV Editor)が開いていて、なおかつマテリアルのロード モード(Material Loading Mode)が平行(Parallel)に設定されているときに、シーンをロードする際にGPU テクスチャ RAM の上限を超えたため...(GPU texture ram exceeded...)というエラー メッセージが連続して表示される場合は、OKをクリックしてメッセージ ボックスを閉じ、シーン内のすべてのオブジェクトを選択解除して、UV エディタ(UV Editor)でのテクスチャのロードを停止してください。
また、ベイク処理されたテクスチャの解像度を低くする方法でも(UV エディタ(UV Editor)のイメージ > UV テクスチャ エディタにベイク処理(Image > UV Texture Editor Baking)メニューから)、GPU テクスチャ RAM の上限超過を回避することができます。
旧式の既定ビューポートと比較してビューポート 2.0 で異なる動作
- アンビエント カラーはビューポート 2.0 ではサポートされていますが、既定のワークスペースではサポートされていません。マテリアルの Ambient Color アトリビュートが設定されている場合、ビューポート 2.0 では既定のワークスペースよりも Maya ソフトウェアや mental ray レンダーの描写をより精密に行うことができます。
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ビューポート 2.0 では、オブジェクトにシェーダが割り当てられていない場合、そのオブジェクトはシーン ビューで緑色にシェーディングされます。この動作は、オブジェクトがシーン ビューにワイヤフレームとして表示される既定のビューポートの動作とは異なります。ビューポート 2.0 では、見つからないシェーダの問題についてアラートが表示されます。
シェーディング ネットワーク エラーが発生した場合、オブジェクトはシーン ビューで赤色にシェーディングされます。
- ビューポート 2.0 では、カラーの重ね合わせ(ColorAccum)の動作は、既定のワークスペースとは異なります。カラーの重ね合わせ(Color Accum)のエフェクトを確認するために不透明度アトリビュートを使用する必要がありません。しかし、両方のアトリビュートを使用すると、よりリアルに輝くパーティクル エフェクトが作成されます。それぞれのパーティクルの不透明度は、はじめに不透明度(Opacity)の値によって乗算され、次に、重なり合ったパーティクルが一緒に追加されます。不透明度(Opacity)値を低くすると、表示が明るすぎるのを防ぎ、よりスムースなエフェクトが得られます。
- particleSamplerInfo ノードはスプライト(Sprites)でサポートされています。RGB PP、不透明度 PP、または incandescencePP アトリビュートに接続するには、ハイパーシェード(Hypershade)の出力カラー、outTransparency、または outIncandescence アトリビュートを使用して particleSamplerInfo に接続します。
particleSamplerInfo ノードで作業を行う場合、最適なパフォーマンスのために、パーティクルのサンプラから不要なパーティクル単位のアトリビュートを接続解除して、必要なパーティクル単位のアトリビュートだけを残します。多数のパーティクル単位のアトリビュートが必要である場合は、レンダリング エンジンとして OpenGL ではなく DirectX 11 を使用します。OpenGL を使用する必要がある場合は、テクスチャ座標の頂点の数を増やすためにハイエンドのグラフィックス カードを使用することができます。
- ビューポート 2.0(Viewport 2.0)]のヘッドアップ ディスプレイポリゴン数(Poly Count)には、ペイント エフェクト オブジェクトが含まれません。