これらのオプションは、ペイント エフェクト ブラシ設定(Paint Effects Brush Settings)ウィンドウ、およびブラシ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。
既定では、ペイント エフェクト(Paint Effects)のストロークはシャドウを投影せず、シェーディング エフェクトも生成しませんが、複数のタイプのシャドウとシェーディングを作成できます。
注:
深度マップ シャドウを使用してサーフェスにシャドウを投影する代わりに、フェイク(偽物)シャドウを使用できます。フェイク シャドウはシーン内のライトとの関連性を持ちませんが、レンダー時間が短く、比較的平坦なサーフェス上にあるストロークについては十分にリアルなエフェクトが得られます。
フェイク シャドウのタイプを以下のいずれかに設定します。
フェイク シャドウは生成されません。
2D スクリーン領域内でストロークから離れた位置にシャドウ スタンプを描きます。
ストロークの下に平坦なサーフェスを作成し、その仮想サーフェスにシャドウを投影します。
次の例は 2D オフセット(2D Offset)のフェイク シャドウを使用しています。
フェイク シャドウの縁のブラーを調整する係数を指定します。大きい値を指定するほど、シャドウの縁がぼやけます。
このアトリビュート値を指定できるのは、フェイク シャドウ(Fake Shadow)を 2D オフセット(2D Offset)に設定した場合に限られます。ストロークからシャドウまでのオフセット距離を調整する係数を指定します。
シャドウの透明度を調整する係数を指定します。大きい値を指定するとシャドウが明るくなり、小さい値を指定するとシャドウが暗くなります。
バック シャドウとセンターシャドウのは高速でレンダーされます。オブジェクトの後面にはライトが当たらないため、オブジェクトの後面は照らされません。バック シャドウ(Back Shadowing)ではライトから最も遠いペイントに影を落とすことによって、このような効果をシミュレートします。センター シャドウの値を大きくするほど、オブジェクト背面のシャドウが暗くなります。
既定では、すべてのチューブが同じ輝度でペイントされます。センター シャドウ アトリビュートを設定すると、複数のチューブのうち、ストロークのパスの中心に近いチューブに影が落とされます。このため、植物の群生において、外側の植物だけに日光が当たり、外側の植物に遮られて内側の植物には日光が当たらないような状態をシミュレートすることができます。センター シャドウの値を大きくするほど、オブジェクト背面のシャドウが暗くなります。
通常、(草や毛皮を想像すると分かるように)チューブの先端部には光が当たりますが、付け根(ルート)には光が当たらず影ができます。
以下のシャドウ オプションは、付け根をシェーディングして、このようなエフェクトをシミュレートします。このシェーディング テクニックは、植物の茎をシェーディングするのに特に効果的です。
深度シャドウのタイプ(Depth Shadow Type)は、深度シャドウ(Depth Shadow)が 0 より大きい場合にのみ使用されます。 次のオプションの 1 つを選択します。
チューブ上の各ポイントからサーフェスまでの距離に基づいて、チューブ上の各ポイントにシャドウが投影されます。各ポイントがサーフェスに近いほど、シャドウが暗くなります。木やツタに明暗を付ける場合に便利です。
チューブ上の各ポイントからパス上のポイントまでの距離に基づいて、チューブ上の各ポイントにシャドウが投影されます。内側が暗い薮などに明暗を付ける場合に便利です。
このアトリビュート値に 0 を越える値を指定すると、チューブ上の各ポイントからサーフェス(深度シャドウのタイプ = サーフェス深度の場合)またはパス(深度シャドウのタイプ(Depth Shadow Type) = パスまでの距離の場合)までの距離に基づいて、チューブ上の各ポイントにシャドウ(深度シャドウ(Depth Shadow))が投影されます。深度シャドウ(Depth Shadow)を 0 に設定すると、チューブ上にシャドウは投影されません。深度シャドウを 1 に設定すると、チューブ上のほとんどの領域が真っ黒になります。
この設定は、深度シャドウ(Depth Shadow)が生成される限界となる最大距離を指定します。チューブ上の各ポイントからサーフェス(深度シャドウのタイプ(Depth Shadow Type) = サーフェス深度の場合)またはパス(深度シャドウのタイプ = パスまでの距離の場合)までの距離がこの最大距離を越えると、深度シャドウは生成されません。
深度マップ シャドウを使用すると最もリアルな効果が得られますが、レンダーに長い時間が必要になります。深度マップ シャドウでは、ストロークから他のサーフェスにシャドウを投影するだけではなく、同一ストローク自身のサーフェスにもシャドウを投影することができます。たとえば、同じストロークに属する複数のチューブ間で互いにシャドウを投影することができます。オブジェクトからもまた、ストロークに投影できます。
シャドウの投影(Cast Shadows)をオンに設定すると、ストロークからシャドウが投影されます。深度マップ シャドウを投影する場合は、シャドウを生成するためのライトをシーン内から選択して、ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の深度マップ シャドウ(Depth Map Shadow)アトリビュート(Depth Map Shadow Attributes)セクションで深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)をオンに設定します。シーン ペインティング ビューの表示を更新(リフレッシュ)してもシャドウは表示されません。シーンのポスト プロセス レンダーを行うと、シャドウが表示されます。
このテクニックは、実際のライト(Real Lights)オプションがオフである場合は使用できません。イルミネーションのブラシ設定の実際のライト(Real Lights)オプションを参照してください。