Stingray PBS シェーダ入力に対してさまざまな頂点カラー チャネルを提供するには、コンポーネントのスウィズル(Component Swizzle)を使用します。

Stingray PBS ノードを使用して作成された ShaderFX ネットワークでは、スウィズルを使用して xyz の個々のコンポーネントが xyz コンポーネントのいずれかの値をとることができます。

ShaderFX では、RGB 値は既定で XYZ に接続されています。既定で、X は R、Y は G、Z は B に対応します。ただし、float3 入力として xxx または rrr を指定できます。つまり、float3 の 3 つの float 値すべてに赤チャネルが使用されます。また、rgg または xyy を指定することもできます。この場合は 1 番目の float で赤チャネルが使用され、2 番目と 3 番目で緑チャネルが使用されます。

標準ベース(Standard Base)ノードに対するさまざまなチャネル入力(ベース カラーや不透明度など)をカスタマイズすることで、さまざまなシェーダ エフェクトを作成します。

コンポーネントのスウィズル(Component Swizzle)の値を設定する

  1. Stingray PBS ノードの ShaderFX エディタで、標準ベース(Standard Base)ノードで調整するアトリビュートをクリックします(ベース カラー(Base Color)など)。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。

  2. コンポーネントのスウィズル(Component Swizzle)フィールドで、このアトリビュートの入力にするチャネルを入力します。
  3. コンポーネントのスウィズル(Component Swizzle)フィールドが空の場合は、既定値が使用されます(たとえば xyz の場合は rgb)。

次の例では、ベース カラー(Base Color)入力が xyz (rgb) のときと ベース カラー(Base Color)入力が rrr のときとで、異なるエフェクトを例示します。

例: 頂点カラーの緑チャネルをアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)に接続する

  1. カラー マップ(Color Map)RGBA 出力を標準ベース(Standard Base)ベース カラー(Base Color)入力に接続します。

    カラーマップは、モデルのベース カラーを指定します。

  2. 頂点カラーの RGBA 出力を標準ベース(Standard Base)アンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)入力に接続します。

    float3 出力は自動的に float に変換され、r チャネルが既定で使用されます。

  3. 標準ベース(Standard Base)ノードのアンビエント オクルージョン(Ambient Occlusion)チャネルを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)コンポーネントのスウィズル(Component Swizzle)アトリビュートに g と入力します。

この例では、恐竜の尾のパーツにアンビエント オクルージョン(緑色にペイント)を確認することができます。

頂点カラーの r および b チャネルを別の入力に接続できるようになりました。たとえば、r をメタリック(Metallic)、b を粗さ(Roughness)にします。

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