Stingray PBS ノードを使用して作成された ShaderFX ネットワークでは、スウィズルを使用して xyz の個々のコンポーネントが xyz コンポーネントのいずれかの値をとることができます。
ShaderFX では、RGB 値は既定で XYZ に接続されています。既定で、X は R、Y は G、Z は B に対応します。ただし、float3 入力として xxx または rrr を指定できます。つまり、float3 の 3 つの float 値すべてに赤チャネルが使用されます。また、rgg または xyy を指定することもできます。この場合は 1 番目の float で赤チャネルが使用され、2 番目と 3 番目で緑チャネルが使用されます。
標準ベース(Standard Base)ノードに対するさまざまなチャネル入力(ベース カラーや不透明度など)をカスタマイズすることで、さまざまなシェーダ エフェクトを作成します。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。
コンポーネントのスウィズル(Component Swizzle)フィールドが空の場合は、既定値が使用されます(たとえば xyz の場合は rgb)。
次の例では、ベース カラー(Base Color)入力が xyz (rgb) のときと ベース カラー(Base Color)入力が rrr のときとで、異なるエフェクトを例示します。
カラーマップは、モデルのベース カラーを指定します。
float3 出力は自動的に float に変換され、r チャネルが既定で使用されます。
この例では、恐竜の尾のパーツにアンビエント オクルージョン(緑色にペイント)を確認することができます。
頂点カラーの r および b チャネルを別の入力に接続できるようになりました。たとえば、r をメタリック(Metallic)、b を粗さ(Roughness)にします。