Stingray PBS シェーダに頂点カラーを追加する

Stingray PBS ShaderFX ネットワークに頂点カラー チャネルを追加し、頂点をペイントすることができます。

この例では、最初に Stingray PBS ノードを作成し、次に、ShaderFX エディタを使用して拡散マップと法線マップをそのシェーダ グラフに接続しました。これらのタスクの詳細については、「Stingray PBS シェーダを作成する」、「ShaderFX エディタを使用して Stingray PBS シェーダを構築する」、「Stingray PBS シェーダにマップを接続する」を参照してください。

Stingray PBS ネットワークに頂点カラー チャンネルを追加するには

  1. Vertex Color 0 ノードを作成し(ノード ブラウザ(Node Browser)から作業領域にドラッグ アンド ドロップします)、Standard Base ノードの Base Color アトリビュートに接続します。

    モデルがビューポートに黒色で表示されます。

  2. モデルを選択し、メッシュ表示 > 頂点カラー ペイント ツール(Mesh Display > Paint Vertex Color Tool) > (モデリング(Modeling)メニュー セット)を選択します。
  3. 頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)設定のカラー値(Color value)のカラー ポットが黒色に設定されていることを確認します。塗り潰し(Flood)をクリックしてすべての頂点が 0、0、0 の頂点カラーを使用して開始されるようにします。

    この手順は、以前に頂点カラーが適用されたことがないオブジェクトにペイントしている場合に限り必要です。

  4. カラー値(Color value)のカラー ポットから別のカラーを選択し、ペイントします。
  5. これで、ビューポートで、モデル上のペイントされた領域を表示することができます。

ベース カラー マップを使用して頂点カラー チャネルを追加するには

  1. Add ノードを作成します。
  2. Use Color Map ノード、Color Switch ノード、Color ノードを削除します。
  3. Color MapRGBA 出力を Add の最初の入力に接続します。
  4. Vertex Color 0RGBA 出力を Addの 2 番目の入力に接続します。
  5. AddResult 出力を Standard BaseBase Color に接続します。
  6. 追加操作で float4 出力(RGBA)を算出しますが、Standard Base ノードの Base Color アトリビュートは入力として float3 (xyz)をとります。float4 は float3 に自動的に変換されます。

    これで、ビューポート 2.0(Viewport 2.0)で、オブジェクトのカラー マップとモデル上のペイントされた領域を表示することができます。

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