nCloth メニュー

作成(Create)

パッシブ コライダの作成(Create Passive Collider)
選択したオブジェクトをパッシブ衝突オブジェクトにして、対応する nRigid ノードを作成します。パッシブ オブジェクトは Maya Nucleus システムの衝突に参加する、シミュレートされていない nCloth です。

nCloth > パッシブ コライダの作成(Create Passive Collider) > を選択して衝突の作成オプション(Make Collide Options)を設定します。

nCloth の作成(Create nCloth)
選択したポリゴン メッシュを nCloth オブジェクトにします。

nCloth > nCloth の作成(Create nCloth) > を選択してnCloth の作成オプション(Create nCloth Options)を設定します。

nCloth サンプルの取得(Get nCloth Example)

コンテンツ ブラウザ(Content Browser)nCloth サンプル(nCloth Examples)フォルダを開きます。nCloth サンプル(nCloth Examples)は Maya の .ma ファイルで、これらを使用すると独自の nCloth プロジェクトをすばやく開始できます。中マウス ボタンでファイルをコンテンツ ブラウザ(Content Browser)から読み込むシーンにドラッグします。

編集(Edit)

ヒストリの削除(Delete History)
現在選択されている nCloth オブジェクトから指定したタイプのコンストラクション ヒストリを除去します。

nCloth > ヒストリの削除(Delete History) > を選択してヒストリの削除オプション(Delete History Options)を設定します。

現在のメッシュの表示(Display Current Mesh)
シーン ビューに、選択した nCloth オブジェクトの現在のメッシュつまり出力メッシュを表示します。このメッシュはシミュレーションの効果を表します。
入力メッシュの表示(Display Input Mesh)
シーン ビューに、選択した nCloth オブジェクトのオリジナルつまり入力ポリゴン メッシュを表示します。
nCloth の除去(Remove nCloth)
選択した nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを通常のポリゴン メッシュ オブジェクトに変換します。nCloth オブジェクトの nucleus ソルバが nParticle オブジェクトなどの他の nucleus オブジェクトに接続されていない場合は、nCloth の nucleus ノードも除去されます。

プロパティ(Properties)

nCloth 出力空間の変換(Convert nCloth Output Space)
以下のように変更できます

ローカル空間 > ワールド空間(Local Space-> World Space)を選択して、nCloth 出力メッシュをワールド空間出力に設定します。ワールド空間に変換すると、nCloth の出力メッシュのみが Maya Nucleus ソルバの作用を受けるようになります。入力メッシュと出力メッシュはそれぞれ独自のトランスフォーム ノードを持つようになります。入力メッシュは既存のトランスフォーム ノードを使用しますが、出力メッシュは新しいトランスフォーム ノードにペアレント化されます。

ローカル空間 > ワールド空間(Local Space-> World Space)を選択して、nCloth の入力メッシュと出力メッシュをローカル空間出力に設定します。ローカル空間に変換すると、nCloth の入力メッシュと出力メッシュの両方が Maya Nucleus ソルバの作用を受け、入力メッシュのトランスフォーム ノードを共有するようになります。

レスト シェイプ(Rest Shape)
nCloth オブジェクトのレスト シェイプの設定方法を指定します。nCloth のレスト シェイプは、シミュレーションのレスト長とベンド角を定義します。nCloth オブジェクトの位置と移動は定義しませんが、代わりに nCloth オブジェクトが伸長、圧縮、およびベンドの抵抗を通じてたどり着くシェイプを定義します。

このサブメニュー オプションの詳細については、「レスト シェイプ(Rest Shape)サブメニュー」を参照してください。

マップ(Maps)

テクスチャ プロパティのペイント(Paint Texture Properties)
nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)が現在のツールになります。このツールを使用すると、nCloth オブジェクトにある使用可能な任意のプロパティをペイントして、テクスチャ マップを作成できます。ペイントする nCloth プロパティ値はディスク上のテクスチャ ファイルに格納されます。

プロパティの を選択すると、nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)設定が表示されます。このツールの設定の詳細については、「アーティザン ツール(Artisan Tool)設定」を参照してください。

ペイント可能な nCloth アトリビュートの詳細については、「nCloth 衝突アトリビュート」および「nCloth ダイナミクス プロパティ」を参照してください。

頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)
nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)が現在のツールになります。このツールを使用すると、nCloth オブジェクトにある使用可能な任意のプロパティをペイントできます。このツールでペイントする nCloth プロパティ値は、頂点単位で nCloth オブジェクトに格納されます。

プロパティの を選択すると、nCloth アトリビュート ペイント ツール(Paint nCloth Attributes Tool)設定が表示されます。このツールの設定の詳細については、「アーティザン ツール(Artisan Tool)設定」を参照してください。

ペイント可能な nCloth アトリビュートの詳細については、「nCloth 衝突アトリビュート」および「nCloth ダイナミクス プロパティ」を参照してください。

テクスチャを頂点マップに変換(Convert Texture to Vertex Map)
現在選択されている nCloth オブジェクトの指定したプロパティ テクスチャ マップを、nCloth の頂点に格納されている値に変換します。
注:

引き続きマップ タイプのアトリビュートを設定して、変換した頂点マップを使用する必要があります。

サポート マップ アトリビュートの詳細については、「nCloth 衝突アトリビュート」および「nCloth ダイナミクス プロパティ」のダイナミック プロパティ マップ(Dynamic Properties Map)を参照してください。

頂点をテクスチャ マップに変換(Convert Vertex to Texture Map)
現在選択されている nCloth オブジェクトの指定した頂点プロパティ値をテクスチャ マップに変換します。
注:

引き続きマップ タイプのアトリビュートを設定して、変換したテクスチャ マップを使用する必要があります。

サポート マップ アトリビュートの詳細については、「nCloth 衝突アトリビュート」および「nCloth ダイナミクス プロパティ」のダイナミック プロパティ マップ(Dynamic Properties Map)を参照してください。