現在選択されている nCloth オブジェクトが張力を受けている場合に、伸長に抵抗する量を指定します。伸長の抵抗とは、現在選択されている nCloth のリンクがレスト長よりも大きい場合にリンクに適用されるフォースです。伸長は、nCloth メッシュ内のパーティクル間のリニア リンクに沿ったジオメトリに適用されます。nCloth は伸長の抵抗が小さいとスパンデックスのように伸縮性が高くなり、大きいとは黄麻布のように固くなります。
現在選択されている nCloth オブジェクトが圧縮に抵抗する量を指定します。圧縮の抵抗(Compression Resistance)とは、現在選択されている nCloth のリンクがレスト長よりも小さい場合にリンクに適用されるフォースです。圧縮の抵抗が小さいと nCloth はクリノリンなどのように圧力によってしわくちゃになり、圧縮の抵抗が大きいと nCloth はしわがよりにくくなります。伸長よりも圧縮を大きくすると現在選択されている nCloth の構造は硬くならず、同時に伸長に対しても抵抗するようになります。圧縮の抵抗(Compression Resistance)を 0.0 にすると現在選択されている nCloth のリンクは(スプリングではなく)輪ゴムのように動作します。
nCloth オブジェクトが引っ張られているときに、そのエッジがベンドに抵抗する量を指定します。ベンドの抵抗を小さくすると、nCloth をテーブルの端から垂れるテーブル クロスのようになり、ベンドの抵抗を大きくすると nCloth が固くなり、サーフェスのエッジから垂れることがなくなります。
ベンドの抵抗(Bend Resistance)が、現在選択されている nCloth オブジェクトのベンド角に従って変化する度合いを指定します。ベンド角ドロップオフ(Bend Angle Dropoff)を大きくすると、角度が小さい場合よりも大きい場合(nCloth がほぼフラットな状態など)に、nCloth がベンドに対してより抵抗するようになります。
現在選択されている nCloth オブジェクトがシアに対して抵抗する量を指定します。シアの抵抗(Shear Resistance)は伸長の抵抗(Stretch Resistance)に似ていますが、nCloth メッシュ内のパーティクル間のクロス リンクに沿ったジオメトリに適用されます。シアは nCloth を不均衡に伸長させ、ディストーションが発生します。
ほとんどの場合、既定値の 0 が適しています。一般に、nCloth クロス リンクを使用する場合、シアの抵抗(Shear Resistance)値を入力する必要はありません。伸長の抵抗(Stretch Resistance)と圧縮の抵抗(Compression Resistance)を使用して、クロスがシアしないようにできます。また、シアの抵抗によって計算が遅くなる場合があります。
nCloth に作用するフォースがない場合に、現在選択されている nCloth オブジェクトが元のレスト角に戻ることができなくなるまでの、nCloth オブジェクトがエッジに沿ってベンドする角度を指定します、
回復角度(Restitution Angle)とベンドの抵抗(Bend Resistance)を組み合わせると、金属の変形をシミュレートできます。
nCloth に作用するフォースがない場合に、現在選択されている nCloth オブジェクトが元のレスト長に戻ることができなくなるまでの、nCloth オブジェクトのリンクが伸長する長さを指定します。回復張力(Restitution Tension)を使用して、伸長している粘土のようなゴムのおもちゃなどの物質をシミュレートします。
現在選択されている nCloth オブジェクトが、リジッド ボディとして動作する量を指定します。値を 1 にすると nCloth はリジッド ボディとして動作し、0 ~ 1 の間ではクロスとリジッド ボディの合成として動作します。
現在選択されている nCloth オブジェクトが、現在のシェイプを維持する度合いを指定します。この値で、シミュレーション時のデフォメーションと衝突が、nCloth サーフェスに与える影響の程度を定義します。この設定を使用して nCloth を(オープンカーの折り畳み屋根の生地などのように)頑丈で硬くすることができます。また抵抗を小さくすると nCloth は変形するので、キャラクタが頭を枕に乗せたときの枕のくぼみを作成することができます。
オンの場合、nCloth メッシュの個々のポリゴン シェルに 剛性(Rigidity)とデフォームの抵抗(Deform Resistance)が適用されます。その後、シミュレーションでこのシェルは、独立したリジッド オブジェクトとして動作するようになります。
シェルがリジッド オブジェクトとして動作させる場合、nCloth オブジェクトの剛性(Rigidity)またはデフォームの抵抗(Deform Resistance)の値は 0 より大きくなければなりません。指定された剛性(Rigidity)とデフォームの抵抗(Deform Resistance)の値は、nCloth オブジェクトのすべてのシェルにグローバルに設定されます。ポリゴン シェルごとに、異なるアトリビュート値を指定することはできません。
ポリゴン シェルの使用(Use Polygon Shells)がオンの場合、各シェル内に自己衝突は存在しません。個々のシェルの剛性を保持するには、nCloth オブジェクトの剛性(Rigidity)とデフォームの抵抗(Deform Resistance)に十分な値を設定します。小さいシェルの場合、剛性(Rigidity)またはデフォームの抵抗(Deform Resistance)に大きい値を設定する必要があります。
入力メッシュは、nCloth に変換する前に、複数のポリゴン シェルで作成する必要があります。ポリゴン シェルは、メッシュ > 結合(Mesh > Combine)を使用してポリゴン オブジェクトを結合することで作成できます。修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)を使用して、ペイント エフェクト ストロークからポリゴン シェルを作成することもできます。詳細については、剛性 nCloth シェルを作成するを参照してください。
Maya 2015 では、入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)設定を求めるのに使用される計算が更新されました。Maya バージョン 2015 より以前では、nucleus のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)タブのソルバ アトリビュート(Solver Attributes)セクションの Substeps アトリビュートに設定される値が、入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)設定に強く影響を与えました。この設定の初期(Maya 2015 以前)の計算は、メッシュ引き付けに顕著なインフルエンスを与えました。(この入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)計算に対する変更は、ロック オプションと非ロック オプションの両方に適用されます)。
convertPost2014ClothInputAttract nClothShape1;
その後で、これらの新しい nCloth の値を使用してプリセットを再保存します。これにより、入力引き付け値が nucleus サブステップ値から計算される以前(2015 より前)の動作に戻ります。
入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)を nCloth メッシュ頂点に適用するために使用する方法を指定します。
このメソッドでは、すべての頂点がシミュレーションに参加します。たとえば、すべての頂点の nucleus フォース、衝突(Collide)および自己衝突(Self Collide)が計算されます。ロックしない(Non-Locking)メソッドは、入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の既定の動作です。
このメソッドでは、(頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)またはテクスチャ プロパティのペイント(Paint Texture Properties)を使用して)ペイントされた入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の値が 1 以上の頂点で、入力メッシュの頂点位置が使用されます。nucleus フォースおよび自己衝突(Self Collide)は、シミュレーション中にこれらの頂点で計算されません。基本的に、nCloth のこれらの領域は、パッシブ衝突オブジェクトと同様に動作します。
1.0 以上の値をロックする(Lock values of 1.0 or greater)を使用すると、特に高密度メッシュでシミュレーション時間が短縮され、メモリの使用量が削減されます。
入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の効果の弾力性を指定します。ダンピングはエネルギーを消散させるので、値を大きくすると nCloth の弾力性が小さくなります。値を小さくするとダンピングの効果が小さくなるので、nCloth の弾力性が大きくなります。
nCloth オブジェクトに適用される、アニメートした入力メッシュのモーションに引き付けられるモーション フォースの強さを指定します。入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)を 1 に設定すると、フォースによって、nCloth オブジェクトは入力メッシュと同じパスを追従します。入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)の値を 0 に設定すると、nCloth オブジェクトへの影響はありません。
nCloth に対する入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)の影響は、nCloth と入力メッシュの速度の差に関連します。入力メッシュが動作を停止すると、nCloth に作用するフォースにより nCloth の動作も遅くなります。
nCloth のドラッグ(Drag)アトリビュートと nucleus の大気の密度(Air Density)は、入力モーション ドラッグ(Input Motion Drag)の設定により生成される動作には直接影響しません。
レスト長を、開始フレームで定義された長さから、ダイナミックにスケールする方法を定義します。既定値は 1 です。
ベンド角を、開始フレームで定義されたベンド角から、ダイナミックにスケールする方法を定義します。ベンド角スケール(Bend Angle Scale)の値を 0 にすると、レスト シェイプはフラットになります。既定値は 1 です。
現在選択されている nCloth オブジェクトのベース質量を指定します。nCloth の Maya Nucleus ソルバの重力(Gravity)が 0.0 より大きい場合、質量(Mass)は nCloth の密度やウェイトを定義します。
nCloth の質量(Mass)は、生地や素材のタイプで決めるべきです。たとえば質量(Mass)が 0.0 の nCloth (シルクなど)は相応に軽く、質量が 0.1 の nCloth (フェルトなど)は相応に重くなります。質量(Mass)の既定の設定は 1.0 です。
質量(Mass)は衝突における動作やドラッグ(Drag)による動作に作用します。質量(Mass)が大きい nCloth は質量(Mass)が小さい nCloth により大きな影響を与え、ドラッグ(Drag)による影響は小さくなります。
現在選択されている nCloth オブジェクトに適用される揚力の量を指定します。揚力(Lift)とは相対的な風に対してに垂直に働く、空気力学的な力の要素です。たとえば揚力(Lift)を(風速(Wind Speed)やドラッグ(Drag)とともに)使用して、風に吹かれてはためく旗の効果を作成することができます。揚力(Lift)の既定の設定は 0.05 です。
現在選択されている nCloth オブジェクトに適用されるドラッグの量を指定します。ドラッグ(Drag)とは、抵抗を発生する相対的な風に対して平行な、空気力のコンポーネントです。ドラッグ(Drag)の既定の設定は 0.05 です。
現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス接線に相対するドラッグの効果をバイアスします。たとえば接線のドラッグ(Tangential Drag)を 0.0 に設定した場合、フラットなプレーンは大気の抵抗をまったく受けずに移動し、ドラッグはブレーンがその法線軸に沿って移動するときのみに発生します。接線のドラッグ(Tangential Drag)を 1.0 に設定すると、ドラッグ効果は全方向に同等になります。接線のドラッグ(Tangential Drag)の既定の設定は 0.0 です。
現在選択されている nCloth オブジェクトのモーションをダンプする量を指定します。ダンピングはエネルギーを消散させることによって、nCloth の動きと振動を徐々に小さくします。
現在選択されている nCloth についてダンプされる、伸長から生じる速度の量を指定します。伸長のダンプ(Stretch Damp)を使用すると、nCloth をバウンスなしで伸長させることができます。また、ダンプ(Damp)が nCloth のベンドと全体的な回転に作用するのに対して、伸長のダンプ(Stretch Damp)は伸長にのみ作用します。
ベンド(Bend)や伸長(Stretch)などのダイナミック アトリビュートを、現在選択されている nCloth オブジェクトのスケールや頂点密度に相対して定義する方法を指定します。
ダイナミック プロパティは、現在選択されている nCloth オブジェクトの各リンクに適用されます。nCloth の解像度(頂点密度)が大きいほど、伸長の抵抗(Stretch Resistance)やベンドの抵抗(Bend Resistance)などのダイナミック プロパティの効果が大きくなります。
nCloth のダイナミック プロパティは、解像度(頂点密度)にかかわらずメッシュに同じように作用します。
nCloth のダイナミック プロパティは、解像度(頂点密度)にかかわらずメッシュに同じように作用します。ただし、固さはワールド空間で固定されます。
これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトのソルバの重力(Gravity)が無効になります。
これをオンにすると、現在選択されている nCloth オブジェクトのソルバの風(Wind)が無効になります。
指定した量と方向で nucleus の重力(Gravity)のようなフォースを nCloth オブジェクトに適用します。このフォースはローカルに適用され、同じソルバに割り当てたその他の nucleus オブジェクトには影響しません。
nCloth オブジェクトに作用するフォースの総量は、nucleus の重力(Gravity)とローカル フォース(Local Force)の設定値の合計です。たとえば、オブジェクトに作用する重力のフォースを 2 倍にするには、ローカル フォース(Local Force)の Y の値を -9.8 に設定します。nCloth オブジェクトにローカル フォース(Local Force)のみを作用させる場合は、ソルバの重力を無視(Ignore Solver Gravity)をオンに設定します。
指定した量と方向で nucleus の風のようなフォースを nCloth オブジェクトに適用します。この風はローカルに適用され、同じソルバに割り当てたその他の nucleus オブジェクトには影響しません。
nCloth オブジェクトに作用する風の総量は、nucleus の風とローカルの風(Local Wind)の設定値の合計です。nCloth オブジェクトにローカルの風(Local Wind)のみを作用させる場合は、ソルバの風を無視(Ignore Solver Wind)をオンに設定します。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
伸長の抵抗(Stretch Resistance)も参照してください。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
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アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
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アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
アトリビュート マップがある場合、これによって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)で指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、指定したダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)アトリビュートについて、マップ タイプ(Map Type)で、使用するマップを選択します。
マップ(Map)は、指定されたアトリビュート マップに使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、マップ タイプをテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
リンクル マップ(Wrinkle Map)は、nCloth の入力メッシュの内部レスト シェイプを、その法線に沿って変形して修正します。変形量は各頂点のリンクル マップ(Wrinkle Map)値で定義され、これにリンクル マップのスケール(Wrinkle Map Scale)が乗算されます。nCloth をシミュレートする場合には、標準レスト シェイプではなく変形されたシェイプになります。レスト シェイプは、nCloth の伸長の抵抗(Stretch Resistance)とベンドの抵抗(Bend Resistance)の定義にのみ使用されます。nCloth オブジェクトの入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)と剛性(Rigidity)は、リンクル マップの影響を受けません。
リンクル マップがある場合、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)によって nCloth オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (リンクル マップ(Wrinkle Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)で、使用するマップを選択します。リンクル マップと同じ領域にレスト長スケール マップもペイントすると、マップが相互に作用する可能性があります。
リンクル マップ(Wrinkle Map)は、リンクル マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、リンクル マップ タイプ(Wrinkle Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
nCloth メッシュにリンクル マップを適用する場合、リンクルのオフセットは 1 つの側面、つまり法線の方向だけに影響します。ポジティブ リンクルやネガティブ リンクルを作成するには、リンクル ラップのテクスチャ ノード上で、アルファ値のオフセット(Alpha Offset)の値を -0.5 に指定します。
リンクル マップの押し出しを定義します。負の値にするとリンクルは押し出されず、逆に押し込まれます。使用しているシーン スケールが大きい場合は、この値も大きくする必要があります。既定値は 1 です。
大きなシーン スケールの場合、ワールド空間での押し出しを考慮するためにリンクル マップのスケール(Wrinkle Map Scale)の値を大きくする必要があります。