Bifröst Aero EmitterProps アトリビュート

Bifröst aero emitterProps アトリビュートは、[このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトからの放出をコントロール します。「Bifröst エミッタを扱う」を参照してください。

コンテナ アトリビュート(Container Attributes)

有効化(Enable)
コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
評価タイプ(Evaluation Type)
ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
シミュレーション(Simulation)
ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
プロパティ
他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
メッシュ プロパティ(Mesh Property)
ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、アクセラレータ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するためにノードが使用されます。
フレーム単位(Per Frame)
ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。

プロパティ

有効化(Enable)
関連付けられているエミッタからの放出を有効にします。
連続放出(Continuous Emission)
複数のパーティクルが空になったエミッタ ボクセルを補充します。燃えさかる炎からの煙の場合はオンにし、一塊の煙の場合はオフにします。

Conversion

オブジェクトのボリュームのボクセル化方法をコントロールします。

Mode
オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。
  • ソリッド(Solid)は、メッシュ内部を含むソリッド ボリュームを作成します。メッシュは多用体となり隙間がなくなります。
  • シェル(Shell)は、メッシュ サーフェス周辺の薄いシェルを作成します。このモードでは、厚み(Thickness)は通常 1.0 以上となります。
  • ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))ソリッド(Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。ただし、完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。

内側を粗くする(Coarsen Interior)

特に自己交差メッシュで、モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。

オフセット サーフェスの距離(Offset Surface Distance)

モード(Mode)ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。

Thickness
ボリュームの厚みを設定する量(ボクセル幅単位)。既には非常に厚みのある固体値の場合、0.0 を使用して正確なメッシュ境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿ってボリュームを縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
ボクセル スケール(Voxel Scale)

このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。

物理アトリビュート(Physical Attributes)

Density
放出されたガスの体積あたりの質量、kg/(シーン単位)3
温度(Temperature)
放出されたガスの摂氏温度(°C)です。

スティッキネス(Stickiness)

強さ(Strength)
このエミッタからの流体が近接するコライダに粘着する量。
帯域幅(Bandwidth )
スティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの流体がコライダに近付く必要がある距離(ワールド空間単位)。

UV 投影(UV Projection)

パーティクルで移流される UV 座標を定義します。投影(Projection)を選択し、ツール(Tool)をクリックして投影を調整するマニピュレータを作動します。