プロファイラ(Profiler)を使用すると、シーンの評価に時間がかかっている場所を計測できます。プロファイラ(Profiler) (ウィンドウ > 一般エディタ > プロファイラ(Window > General Editors > Profiler))を使用して、シーンのパフォーマンス ボトルネックを評価します。
プロファイラ(Profiler)で完了に長い時間がかかるイベントを探し、プロファイラでパフォーマンス低下を特定します。これらのイベントは、図に示すような長い水平バーによって表されます。
プロファイラ ダーティ イベント
ダーティ イベントは DG 評価モードにのみ存在し、シリアルまたはパラレルまたは GPU のオーバーライド モードにはありません。これらのモードにはダーティ イベントからのオーバーヘッドがないためです。このカテゴリが空になっている場合、ダーティ イベントはありません。
プロファイラでダーティ イベントを見つけるには、イベントが紫で表示される「Maya Dirty」という名前のカテゴリを探します。
注: 「ダーティ」とは、Maya がビューポートで適切なイメージを描画するためにシーン内で更新する必要があるものを判断するプロセスです。数量を計算する前に、Maya はジオメトリをアニメートするパラメータ カーブを見つけるまでグラフ内のすべてのメッシュ ノードを読み取ります。各ステップで、Maya は各ノードに再評価が必要、すなわち「ダーティ」としてフラグを適用します。すべてのノードが適切に更新されると、Maya は各ダーティ ノードで計算方法を呼び出します。
プロファイラ評価イベント
評価イベントは、プロファイラで茶色の色調で表示されます。ボトルネックが評価されている場合は、パフォーマンスの問題に影響するリグ要素を特定します。
評価イベントを検索するには:
- プロファイラで遅いタスクを表しているバーをクリックします。タイムライン カーソルの近くに、評価されているノードの名前の示されたラベルが表示されます。
- 次に、ノード エディタ(Node Editor)を開き、シーン内でどのように使用されているかを確認するノードを見つけます。次のように、ノードの設定が不要な計算処理の原因となっているかどうかを判断します。
- skinCluster 内のウェイトが多すぎるかどうか。量を減らすことができるかどうか。
- リニアまたは DQ ではなくブレンドしたウェイトを使用しているかどうか。ブレンドしたウェイトはリソースを大量に消費し、多くの作業を必要とします。
- リグ評価時間でモデリング ノードを使用しているかどうか。(たとえば、deleteComponents はシミュレーションのすべてのフレームを再評価するため、リソースを大量に消費します。)
- タスクに適切なデフォーマを使用しているかどうか。たとえば、各頂点に変更されない 1 つのウェイトのみがある場合、skinCluster デフォーマは必要ありません。この場合は、Cluster を代わりに使用します。
- 表示されないリグの要素にコストがかかるデフォーマを使用しているかどうか。(GPU のデフォメーションに対応する評価イベントは黄色で表示されます。)
プロファイラ レンダリングイベント
各フレームで、レンダリングは評価イベントの後に実行されます。レンダリング イベントは、ビューポートでのシーン ジオメトリの描画により発生します。レンダリング イベントは青で表示されます。