各レンダー レイヤのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でこのセクションが見つかります。該当するレイヤを右クリックして右マウス メニューからアトリビュート(Attributes)を選択し、レンダー レイヤのアトリビュート エディタを表示します。
選択レイヤがレンダリング可能かどうかを判断します。レイヤがレンダーされると、処理されてファイナル イメージまたはイメージ シーケンスとなります。
選択したレイヤをグローバル(Global) レイヤに変換します。グローバル(Global) レイヤは、メンバーシップを持たないレンダー レイヤです。その代わり、シーン内のすべてのオブジェクトを含んでいます。レイヤをグローバル(Global)に変換すると、自動的にシーン内のすべてのオブジェクトがレイヤに表示されます。
このアトリビュートのサンプル アプリケーションを使用して、モデルを作成し、さまざまなカラーを試せます。たとえば、車をモデリングして別のカラーのペイントで試す場合は、5 つのグローバル レイヤを作成することができ、シェーダのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で各ペイント カラーのカラー アトリビュートをオーバーライドし、すべてのレイヤをバッチ レンダーします。
レンダー レイヤのインデックス番号です。このアトリビュートを使用して、レンダー レイヤを含むファイルを読み込むときにレイヤをマージします。マージするレイヤを選択するには、レイヤ名またはレイヤ番号を使用します。このフィールドでレイヤ番号を設定します。
ディスプレイ レイヤを含むファイルを読み込むときにも、レイヤをマージすることができます。詳細については、ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor) (『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。
サーフェス上にシャドウが投影されるようにします。シャドウのレンダー スピードを上げるには、影を落とす必要のないサーフェスのシャドウの投影(Casts Shadows)をオフ(off)に設定します。次の事柄を検討してください。
注:
サーフェス上にシャドウが投影されるようにします。
サーフェスにモーション ブラーが適用されるようにします。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのモーション ブラー(Motion Blur)もオンにする必要があります。
オンに設定すると、サーフェスがビューとレンダーで可視となります。
オンの場合、各頂点は独自の法線ベクトルが使用されるため、2 つのフェース間のトランジションは滑らかになります。オフの場合は、1 つのフェースに 1 つの法線ベクトルが使用されます。三角形の 3 つの頂点が同じ法線ベクトルを使用するため、平坦なシェーディングになります。
オンに設定すると、サーフェスが透明なサーフェスで屈折します。
オンに設定すると、サーフェスが反射面に映ります。
サーフェスを両面にするかどうかを定義します。片面にすれば、メモリの使用量を減らして、法線の反転(Opposite)オプションを使用できます。
サーフェス法線を反転させます。法線の反転(Opposite)オプションを使用する場合は、両面(Double Sided)をオフにしてください。
ボリューム サンプル オーバーライド(Override Volume Samples)をオンに設定すると、深度をジッタ(Depth Jitter)オプションをオンに切り替えることができます。ボリューム サンプルの深度をランダム化し、それがボリューム レンダーのバンディング アーティファクトをノイズで置き換えます。ボリューム サンプルを増やしてアンチエイリアシング レベルを上げることで、ノイズを大幅に削減することができます。
このオプションをオンにすると、オブジェクトはそれ自体にシャドウを投影しません。
オンに設定すると、サーフェスがジオメトリのアンチエイリアシング設定をオーバーライドします。
次のオプションの 1 つを選択します。
既定値。32 個の可視サンプルを使用します。
96 個の可視サンプルを使用します。
288 個の可視サンプルを使用します。
512 個の可視サンプルを使用します。
800 個の可視サンプルを使用します。エッジに対するアンチエイリアシングのレベルはレベル 5 (Level 5)が最大になりますが、大量のメモリが使用され、レンダリング時間も長くなります。
オンに設定すると、サーフェスがレンダー設定(Render Settings)ウィンドウのシェーディング サンプル(Shading Sample)オプションのグローバル設定をオーバーライドします。
ピクセルをサンプリングする最小回数を指定します。たとえば、1 を指定するとピクセルが 1 回サンプリングされ、8 を指定すると 8 回サンプリングされます。ピクセルごとに行われるシェーディング サンプル数は、エッジのアンチエイリアシング(Edge Anti-Aliasing)の計算で実施された表示サンプル数によって制限されます。そこで、中精度(Medium Quality) (ピクセルごとに 8 個の可視サンプルで計算する)オプションを選択している場合は、シェーディング サンプル(Shading Samples)アトリビュートの値を 8 よりも大きい値に設定しても、ピクセルごとの最大サンプル数は 8 となります。
シェーディング サンプル(Shading Samples)の計算には非常に多くのリソースが使用されるため、最初に最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)アトリビュートを調整する必要があります。最大シェーディング サンプル(Max Shading Samples)を参照してください。
最高精度(Highest Quality)レンダーの 2 回目のパス(条件判断型シェーディング パス)でピクセルがサンプリングされる最大回数を設定します。この値を大きくするほどレンダリングの処理時間は長くなりますが、生成されるイメージの精度が高くなります。
ヒント:
グローバル最大数のモーション ブラーの可視サンプル上でレイヤのオーバーライドをアクティブにして、レンダリング中にサーフェスで考慮されるようにします。
レイヤのオーバーライド用の可視サンプル数を設定します。
オンの場合、オブジェクトがグローバル ボリューム シェーディングの設定をオーバーライドするため、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で深度をジッタ(Depth Jitter)オプションをオンにすることができます。
レイヤのオーバーライド用のボリューム サンプル数を設定します。