注: 以前、Maya 2016 および Maya 2016 Extension 1 では、プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストに親マテリアル(Parent Material)という名前が付いていて、親マテリアル(Parent Material)アトリビュートにはエンジン マテリアル内(In Engine Material)という名前が付いていました。
オブジェクトに StingrayPBS マテリアルを適用した後に、次の 2 つの方法のうちの 1 つでこのマテリアルを透明として表示することができます。
- StingrayPBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストからから presets/Standard_Transparent プリセットを選択します。不透明度(Opacity)スライダを調整して、オブジェクトの透明度を調整します。
- StingrayPBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のプリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストでカスタム(Custom)を選択し、独自のカスタム グラフを作成してから、次の手順を実行します。
- ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックして ShaderFX エディタを開き、標準ベース(Standard Base)ノードを選択します。
- ブレンド モード(Blend Mode)ドロップダウン リストから透明(Transparent)を選択します。
注: 透明フェード(Transparent Fade)オプションは透明度(Transparent)オプションと似ていますが、透明度が増すにつれて、スペキュラ ハイライトもフェードする点が異なります。
- ShaderFX エディタでマテリアル変数(Material Variable)ノードを作成します。
マテリアル変数(Material Variable)ノードを選択し、そのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でタイプ(Type)をスカラー(Scalar)に設定します。わかりやすくするために、このノード名を透明度(Transparency)に変更することもできます。
- 透明度(Transparency)ノードの結果(Result)出力を標準ベース(Standard Base)ノードの不透明度(Opacity)入力に接続します。
StingrayPBS アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で透明度(Transparency)の値を調整します。