テクスチャを UV の背後に表示する

UV エディタ(UV Editor)で、テクスチャに接続されたイメージを表示することができます。イメージが UV の背後に表示されるので、イメージと関連させて UV を再配列することができます。

結果 手順

UV の背後にテクスチャ イメージを表示する

UV エディタ(UV Editor)で、ツール バーのイメージの表示をオン/オフにします(Toggle Image)ボタンをクリックするか、イメージ > イメージの表示(Image > Display Image)を選択します。

イメージの比率を設定する

UV エディタ(UV Editor)で、ツール バーのイメージ比率の使用をオン/オフにします(Toggle Image Ratio)ボタンをクリックするか、イメージ > イメージ比率の使用(Image > Use Image Ratio)を選択します。

ブレンドしたピクセルとエッジがシャープなピクセルを切り替える

UV エディタ(UV Editor)で、ツール バーのフィルタリング イメージのオン/オフを切り替えます(Toggle Filtered Pixels)ボタンをクリックするか、イメージ > フィルタなしで表示(Image > Display Unfiltered)を選択します。

メッシュ テクスチャとフェースごとのテクスチャの表示を切り替える

メッシュ テクスチャを示すメッシュ オブジェクト、またはフェースごとのテクスチャを示すフェースを選択します。

表示するテクスチャを選択する(メッシュに複数のテクスチャが適用されている場合)

UV エディタ(UV Editor)で、操作するテクスチャをテクスチャ(Textures)メニューから選択します。

コンポーネント モードになっている場合は、テクスチャ(Textures)メニューに、選択したコンポーネントに割り当てられているシェーディング グループがリスト表示されます。

オブジェクト セレクション モードでは、メッシュ全体に割り当てられたシェーディング グループすべてがサブメニューに表示されます。

UV 座標内のイメージを切り取る

UV エディタ(UV Editor)で、イメージ > イメージ範囲(Image > Image Range) > を選択します。

テクスチャの精度が良くないか一部が正しく表示されない場合は、マテリアル ノードに対するアトリビュート エディタ(Attribute Editor)ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)設定で、表示精度を変更できます。

ファイル テクスチャを使用している場合は、テクスチャ解像度(Texture resolution)設定の最適な表示モードは既定(Default)です (高(High)などのその他の設定はプロシージャ テクスチャに最適なものです)。

テクスチャ イメージの表示で解像度またはトリミングの問題が発生した場合には、イメージ > UV テクスチャ エディタにベイク処理(Image > UV Texture Editor Baking)を使用してテクスチャをベイク処理します。テクスチャ(ファイル ノードと place2dTexture ノードのアトリビュート)を変更した後に、その変更のエフェクトを確認するには、(UV エディタ(UV Editor)の概要を使用して)テクスチャを再度ベイク処理する必要があります。

関連項目