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カラー セット エディタ(Color Set Editor)を使用すると、テクスチャのカラー セットと、行ったプリライティング作業を管理することができます。
カラー セット エディタ(Color Set Editor)は、現在選択されているメッシュのカラー セットだけをリストします。複数のメッシュが選択されている場合、それらのメッシュの同一の名前を持つすべてのセットを、カラー セット エディタ(Color Set Editor)を使用して編集することができます。たとえば、シーンのすべてのメッシュが、日中および夜中のカラー セットを持つ場合があります。
カラー セット エディタ(Color Set Editor)には、最初に選択したメッシュ(複数のメッシュを一度に選択した場合は、選択順序が 1 番目のメッシュ)のカラー セットだけがリスト表示されます。複数のメッシュに共通するカラー セットを編集するには、まずこうしたすべてのカラー セットを使用するメッシュを選択し、次に Shift キーを押しながら追加のメッシュを選択します。
選択されているサーフェスの新しいカラー セットを作成します。
クランプ(Clamped)がオンの場合、値は 0–1 の範囲にクランプされます。
RGB、RGBA、A (アルファ)のいずれかを指定します。
頂点カラー(Color Per Vertex)データを共有(Shared)、インスタンス単位で共有(Per Instance Shared)、インスタンス単位で共有しない(Per Instance Unshared)にするかを指定します。
カラー セット エディタ(Color Set Editor) リストで現在選択されているカラー セットの名前を変更できます。
選択されているカラー セットとそのデータをサーフェスから除去します。これらはカラー セット エディタ(Color Set Editor)のリストから削除されます。
選択されているカラー セットのコピーを作成します。既定では、カラー セットのコピーには colorSetName1 という名前が付けられます。
HSV カラー空間または RGBA カラー チャネルのカラー セットにグローバルなカラーの修正を適用できるよう、選択されているカラー セットの下流に polyColorMod ノードを割り当てます。polyColorMod ノードではパラメータをアニメートすることもできます。
選択した一番上のカラー セットと選択した一番下のカラー セットを、オーバー(Over)ブレンド スタイルを使用して、マージします。マージによって新しいカラー セットが作成され、blendColorSets ノードが割り当てられます。2 つの元のカラー セットは削除されます。マージされた新しいカラー セットには、選択した一番上のカラー セットの名前が付けられます。1 度にマージできるのは、2 つのカラー セットだけです。
1 つのカラー セットと別のカラー セットをブレンドし、結果のブレンドに対して、新しいセットが作成されます。既定では、カラー セット エディタ(Color Set Editor) ウィンドウで、ブレンドされたカラー セットに、blendedColorSet という名前が付けられます。1 度にブレンドできるのは、2 つのカラー セットだけです。
デカールのように、ソース カラーがベース カラーに適用されます。デカールのシェイプは、以下の公式に基づき、ソース カラーのアルファによって決定されます。
ブレンドされたカラー セット = ソース カラー x ソース アルファ + (ベース カラー x(1 - ソース アルファ))
ブレンドされたカラー セット アルファ = 1 - ((1 - ベース カラー アルファ)x(1 - ソース カラー アルファ))
あたかもスライド プロジェクタでソース カラーがベースに投影されるように、ソース カラーがベース カラーに加えられます。この後、結果のカラーが、以下の公式に基づき、ブレンドされたカラー セットの不透明度を定義するソース アルファを使用して、ベース カラー上に適用されます。
ブレンドされたカラー セット = ベース カラー + (ソース カラー x ソース アルファ)
ブレンドされたカラー セットアルファ = ベース カラー アルファ
ベース カラーからソース カラーを差し引きます。この後、結果のカラーが、以下の公式に基づき、ブレンドされたカラー セットの不透明度を定義するソース アルファを使用して、ベース カラー上に適用されます。
ブレンドされたカラー セット = ベース カラー + (ソース カラー x ソース アルファ)
ブレンドされたカラー セットアルファ = ベース カラー アルファ
ソース カラーとベース カラーの積を求めます。この後、結果のカラーが、以下の公式に基づき、ブレンドされたカラー セットの不透明度を定義するソース アルファを使用して、ベース カラー上に適用されます。
ブレンドされたカラー セット = ベース カラー x (ソース カラー x ソース アルファ + 1 - ソース アルファ)
ブレンドされたカラー セットアルファ = ベース カラー アルファ
ソース カラーとベース カラーを加えますが、結果のブレンドされたカラー セットの各カラーの量はブレンド ウェイト A (Blend Weight A)値によって制御されます。
たとえば、ブレンド ウェイト A (Blend Weight A)が 0.25 の場合、以下の公式に基づき、ベースカラーの 75% とソースカラーの 25% を加え、ブレンドされたカラー セットを作成します。
ブレンドされたカラー セット = (1 - 一次ウェイト) x ベース カラー + 一次ウェイト x ソース カラー
ブレンドされたカラー セット アルファ = (1 - 一次ウェイト) x ベース カラー アルファ + 一次ウェイト x ソース カラー アルファ
ソース カラーとベース カラーを相互に加えるか、差し引きますが、結果のブレンドされたカラー セットの各カラーの量はブレンド ウェイト A (Blend Weight A)とブレンド ウェイト B (Blend Weight B)によって制御されます。
たとえば、ブレンド ウェイト A (Blend Weight A)が 0.80 で、ブレンド ウェイト B (Blend Weight B)が 0.80 の場合、ベースカラーの 80% とソースカラーの 80% を加え、ブレンドされたカラー セットを作成します。ブレンド ウェイト A (Blend Weight A)を 1.0 に、ブレンド ウェイト B (Blend Weight B)を -1.0 に設定して、以下の公式に基づき、ソース カラーの 100% をベース カラーの 100% から差し引いて、ブレンドされたカラー セットを作成することもできます。
ブレンドされたカラー セット = 一次ウェイト x ベース カラー + 二次ウェイト x ソース カラー
ブレンドされたカラー セット アルファ = 一次ウェイト x ベース カラー アルファ + 二次ウェイト x ソース カラー アルファ
ソース カラーとベース カラーを加えますが、結果のブレンドされたカラー セットの各カラー チャネルの量は、以下の公式に基づき、赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)、アルファ(Alpha)のウェイトによって制御されます。
ブレンドされたカラー セット = 赤 + 青 + 緑
赤 = ウェイト 1 x ソースの赤 + (1 - ウェイト 1) x ベースの赤
緑 = ウェイト 2 x ソースの緑 + (1 - ウェイト 2) x ベースの緑
青 = ウェイト 3 x ソースの青 + (1 - ウェイト 3) x ベースの青
ブレンドされたカラー セット アルファ = ウェイト x ソース アルファ + (1 - ウェイト) x ベース アルファ
カラー セット エディタ(Color Set Editor) リストで、選択したカラー セットを上に移動します。
カラー セット エディタ(Color Set Editor) リストで、選択したカラー セットを下に移動します。
上へ移動(Move Up)と下へ移動(Move Down)を実行しても、メッシュ上にヒストリは作成されません。
「カラーの適用オプション(Apply Color Options)」を参照してください。
「頂点カラー ペイント ツール オプション(Paint Vertex Color Tool Options)」を参照してください。
「プリライト オプション」を参照してください。
ポリゴン表示設定のシェーディング表示のカラー(Color in Shaded Display)、カラー マテリアル チャネル(Color Material Channel)、マテリアルのブレンド設定(Material Blend Setting)にアクセスすることができます。
詳細については、以下を参照してください。