パッシブ リジッド ボディ(Passive Rigid Body)オプション

コライダ シェイプ タイプ(Collider Shape Type)
オブジェクトのタイプ、またはソルバ オブジェクトに近づけるために使用するメッシュを指定します。ボックス(Box)球(Sphere)カプセル(Capsule)ハル(Hull)プレーン(Plane)円柱(Cylinder)複合(Compound)、および自動複合(Auto Compound)を選択します。
注: 衝突動作はこのシェイプによる影響を受けるため、オブジェクトのシェイプをできる限り厳密に一致させることをお勧めします。
自動フィット(Auto Fit)
自動フィット(Auto Fit)をアクティブ化して、リジッド ボディが最初に作成されるときに、最も厳密な長さ、半径、および範囲が Maya で計算されるようにします。プレーン コライダは、オブジェクトのトランスフォームの位置を通る無限プレーンを表し、その回転に応じて配置されます。これは、ローカルの X 軸と Z 軸方向に無限に延長されます。
注: アトリビュート エディタ(Attribute Editor)コライダのプロパティ(Collider Properties)セクションの再フィット(Refit)をクリックして、既存の Bulletオブジェクトに対する 1 回限りの自動フィットを実行します。
軸(Axis)
コライダ シェイプの近似の軸を設定できます。
シェイプの非表示(Hide Shape)
シェイプの非表示(Hide Shape)をアクティブ化して、リジッド ボディの可視性を False に設定します。これにより、視覚的な煩雑さが軽減され、ビューポートの再描画のパフォーマンスを向上させることができます。
長さ(Length)
カプセル状または円柱状のコライダ近似での、円柱形の断面の長さを設定することができます。
半径(Radius)
球または円柱状のコライダ近似の半径、または、カプセル状のコライダ近似の球状のキャップの半径を設定します。
範囲(Extents)
コライダ シェイプの近似の辺の長さを設定します。
ボディ タイプ(Body Type)
ボディ タイプ(Body Type)メニューからダイナミック(Dynamic)スタティック(Static)、またはキネマティクス(Kinematic)を選択して、リジッド ボディ タイプを指定できます。アクティブ リジッドボディを作成するには、既定のボディ タイプ(Body Type)設定をダイナミック リジッド ボディ(Dynamic Rigid Body)にし、パッシブ リジッド ボディを作成するには、ボディ タイプ(Body Type)スタティック ボディ(Static Body)にします。 ボディ タイプの説明については、「Bullet のリジッド ボディ タイプ」を参照してください。
ボディ タイプ(Body Type)
ボディ タイプ(Body Type)メニューからダイナミック(Dynamic)スタティック(Static)、またはキネマティクス(Kinematic)を選択して、リジッド ボディ タイプを指定できます。ボディ タイプの説明については、「Bullet のリジッド ボディ タイプ」を参照してください。
スリープしない(Never Sleeps)
ダイナミック リジッド ボディが常にシミュレーションに参加するようにするには、これをアクティブにします。この設定を無効にすると、リジッド ボディの線形速度のマグニチュードが 0.8 より小さく、角速度のマグニチュードが 1.0 より小さい場合、リジッド ボディはシミュレーションに参加しません。現在、速度のしきい値をユーザーがコントロールすることはできません。Bullet オブジェクトは、インパクトを受けると再連結されます。これは最適化設定で、Bullet オブジェクトの「沸騰する」モーションが持続するのを止めるのに役立ちます。
質量(Mass)
ダイナミック ボディの質量(Mass)をゼロに設定すると、ダイナミック ボディが事実上キネマティクス リジッド ボディになります。つまり、物理シミュレーションでのフォースによって、ボディの移動が停止します。このアトリビュートはアニメートすることができ、オブジェクトを定位置にロックする場合に役立ちます。
リニア ダンピング(Linear Damping)
ローリング摩擦の計算時に線形速度に適用するクランプ値を定義するには、この設定を使用します。物理プロパティはローリング摩擦をモデリングしないため、オブジェクトが停止するようにダンピング システムを使用します。

たとえば、ダンピングを設定しないと、ローリング球体は永遠に転がり続けます。これは、すべての衝突オブジェクトの係数を弱めることによって、各シミュレーション ステップで線形速度をスケーリングして行います。

値 1 では、実際の速度が保持されます。1 より小さい値では速度が下がり、それより大きい値では速度が上がります。

重心(Center of Mass)
回転ピボットとして使用されるオブジェクトの重心を設定します。
注: ハル以外のコライダ シェイプの軸上で重心(Center of Mass)アトリビュートを変更すると、コライダ シェイプのプリミティブが変換されます。この影響を緩和するには、自動フィット(Auto Fit )をオフに設定した場合にアクセスできるコライダのプロパティ(Collider Properties )の下で、コライダ シェイプ オフセット(Collider Shape Offset)アトリビュートに同じ軸の反対のオフセットを追加します。
コライダ シェイプ オフセット(Collider Shape Offset)
コライダ シェイプを、質量の中心に対して相対的に再配置できます。オブジェクトがスケールする場合、コライダ シェイプ オフセットは非スケール単位になります。ただし、質量の中心(回転ピボット)はスケールされます。
角度ダンピング(Angular Damping)
ローリング摩擦の計算時に角速度に適用するクランプ値を定義するには、この設定を使用します。物理プロパティはローリング摩擦をモデリングしないため、オブジェクトが停止するようにダンピング システムを使用します。

値 1 では、実際の速度が保持されます。1 より小さい値では速度が下がり、それより大きい値では速度が上がります。

摩擦(Friction)
オブジェクトのサーフェス抵抗を設定するには、摩擦(Friction)設定を使用します。
回復(Restitution)
ソルバ オブジェクトが元の状態に戻るスピードを設定します。
初期はスリープする(Initially Sleeping)
ダイナミック リジッド ボディが何かと衝突するまで反応しないようにするには、これをアクティブにします。
初期速度(Initial Velocity)
オブジェクトの線形動作を変更するには、この設定を変更します。ローリング摩擦の計算時にリジッド ボディの開始速度に適用するクランプ値を定義するには、この設定を使用します。
初期角速度(Initial Angular Velocity)
オブジェクトに対する初期角速度またはスピンを設定するには、この設定を変更します。
インパルス(Impulse)
各フレームで適用されるオブジェクトに適用される衝撃力を設定します。
トルク インパルス(Torque Impulse)
指定した時間にオブジェクトに適用されるトルク(回転)衝撃力を設定します。
適用して閉じる(Apply and Close)/適用(Apply)/閉じる(Close)
このウィンドウ内のアトリビュートを設定し、ウィンドウを閉じます。