流体をポリゴン メッシュに変換して、他のメッシュと同じように扱うことができます。流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換すると、レンダリングに役立ちます。リアルな透明の液体を作成できる反射(Reflections)や屈折(Refractions)など、すべてのメッシュ レンダリング機能を使用してエフェクトをメッシュとしてレンダーできます。流体を出力メッシュに変換すると、メッシュ解像度(Mesh Resolution)アトリビュートを使用してメッシュの解像度を調整できます。
流体オブジェクトをメッシュに変換すると、メッシュ オブジェクトに対して頂点単位のシェーディングや速度など頂点単位のデータを生成できます。詳細については、出力メッシュの頂点単位のシェーディングを参照してください。
流体の出力メッシュは、流体オブジェクトが nCache されるときにはキャッシュされません。
流体をポリゴン メッシュに変換するときにシェーディングの頂点単位のデータを生成するには、頂点カラー(Color Per Vertex)、頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)、頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)をオンに設定します。頂点単位のシェーディング データは、流体オブジェクトのカラー、不透明度、白熱光データから導き出されます。
頂点単位の出力メッシュ データは、その他のカラー セット データのようにポリゴン オブジェクトに適用可能なカラー セット データです。詳細については、頂点カラー(Color Per Vertex)、頂点単位の不透明度(Opacity Per Vertex)、頂点単位の白熱光(Incandescence Per Vertex)を参照してください。