ヘアのシェーディングの設定方法は、選択したヘアの出力タイプ( nHair 出力を参照)と使用するレンダラによって異なります。 カーブに出力する場合はヘア システムと毛根ノードでヘアのカラー アトリビュートを使用できますが、ペイント エフェクト(Paint Effects)に出力して、Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラでレンダーする場合は、hairSystemShape のマルチストリーク(Multi Streak)アトリビュートも使用できます。ペイント エフェクト(Paint Effects) ストロークをポリゴンに変換する場合は、変換時に作成された既定のチューブ シェーダを使用してシェーディングすることもできます。
ペイント エフェクト(Paint Effects)のヘアがそれ自体に対するディレクショナル ライトを持つためには、ヘアにペイント エフェクト ブラシを適用し、ブラシの実際のライト(Real Lights)アトリビュートをオフにして、ライトの方向(Light Direction)を設定する必要があります。
ヘアのシェーディングを設定するには
ヘア システムのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)には、ヘア カラー(Hair Color)、ヘア カラー スケール(Hair Color Scale)、半透明(Translucence)、スペキュラ カラー(Specular Color)、スペキュラ パワー(Specular Power)、シャドウの投影(Cast Shadows)、カラーのランダム化(Color Randomization)などのアトリビュートを持つヘアのためのシェーディング(Shading)セクションがあります。これらのアトリビュートを設定することで、ヘア システム全体のシェーディングの外観やレンダリングを制御することができます。
ヘアの出力にペイント エフェクト(Paint Effects)が含まれる場合は、マルチ ストリーク数(Multi Streaks)を使用して、更に高度なシェーディングを行うことができます。これらのシェーディング アトリビュートは、シーンをレンダーする場合のみ表示されます。
各毛根には、ヘア システムのアトリビュートをオーバーライドしたり、ブレンドしたりできるシェーディング アトリビュートがあります。毛根のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、毛根単位オーバーライド(Per Follicle Overrides)セクションに移動し、毛根のシェーディング アトリビュートがあるレンダー オーバーライド(Render Overrides)セクション(カラーブレンド(Color Blend)とカラー(Color))に移動します。既定のカラー ブレンド(Color Blend)の値は 0 で、ヘア システムのカラー値だけが反映されます。カラー ブレンド(Color Blend)の値を 0 より大きく設定すると、毛根のカラーがヘア システムのカラーとパーセンテージ単位でブレンドされます。たとえば値を 0.1 に設定すると、毛根のカラーはヘア システムのカラーと 10% ブレンドされます。
ペイント エフェクト(Paint Effects)のヘア システムをポリゴンに変換すると、既定のペイント エフェクト チューブ シェーダが作成されます。ヘア システムで設定した前のカラー アトリビュートはチューブ シェーダに変換されますが、これらのアトリビュートのコンストラクション ヒストリはありません。ペイント エフェクト(Paint Effects)をポリゴンに変換した後シェーディングを変更する場合は、必ずチューブ シェーダを使用します。チューブ シェーダのアトリビュートについての説明は、hairTubeShader を参照してください。