nHair を使うと、以下のシミュレーションが可能です。
Maya nHair をすぐに使用していただけるように、Maya にはチュートリアルが含まれています。nHair のチュートリアルは、「Maya チュートリアル」の総合的なチュートリアルの 1 つです。チュートリアルにアクセスするには、ヘルプ メニューからチュートリアル(Tutorials)を選択します。
ヘア システムは、毛根の集まりです。NURBS やポリゴン サーフェスでは同一サーフェス上に複数のヘア システムを設定でき、また 1 つのヘア システムは複数のサーフェスにスパンできます。
人間の髪の毛根は毛髪 1 本の元であるのに対し、Maya の各毛根はヘア カーブの元になります。毛根は、特定の束のヘアに関連付けられたアトリビュートとカーブ、そして NURBS やポリゴン サーフェスにヘアをアタッチする方法を制御します。各毛根に入力されるのは、NURBS カーブの開始位置(Start Position)、アタッチされるサーフェスおよび UV の位置です。
ヘアの作成時のヘア システムの出力は、NURBS カーブ(NURBS Curves)または Maya® Paint Effects™ ストローク、もしくは両方、のいずれかです。ヘア作成時の出力に NURBS カーブ(NURBS Curves)が指定された場合、各毛根はその毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブを含んでいます。ペイント エフェクト(Paint Effects)が指定された場合、各毛根はペイント エフェクト(Paint Effects)ストロークで構成されるヘアの束を持ちます。
ヘア システムには、ヘア全体の外観と動作を変更するためのさまざまなアトリビュートがあります。また、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドする毛根レベルのアトリビュートもあります。可視結果は、毛根とヘア システム アトリビュートの両方の影響を受けます。
nHair シミュレーションは、割り当てられた nucleus ノードによって解決されます。ヘアは、既定では、同じソルバに割り当てられている他の Nucleus オブジェクトとインタラクティブに作用します。このインタラクションには、オブジェクト間の衝突とコンストレイントが含まれます。nDynamics の基礎知識を参照してください。
以下のような場合には、nHair のペイント エフェクト(Paint Effects)への出力を検討してください。
以下のような場合には、nHair の NURBS カーブ(NURBS curves)への出力を検討してください。
以下のような場合は、ヘアの NURBS カーブ(NURBS Curves)とペイント エフェクト(Paint Effects)両方への出力を検討してください。
Maya ソフトウェア(Maya Software) レンダラを使用すると、ペイント エフェクト(Paint Effects)のヘアをレンダーできます。また、ペイント エフェクト(Paint Effects)のヘアをポリゴンに変換したり、NVIDIA ®mental ray® など別のレンダラでレンダーしたりすることもできます。 ダイナミックな NURBS カーブ(NURBS curves)だけを Pixar® RenderMan® のような外部レンダラに出力することも可能です。