dx11Shader.mll は、Direct X シェーダを作成するのに適したプラグインです。したがって、HLSL プラグインは、Maya の標準インストールで提供されなくなりました。
下位互換性のため、hlslShader.mll を Autodesk Maya Bonus Tools パッケージ(Maya メニューのヘルプ > Maya のリソースとツール > ボーナス ツールのダウンロード(英語)(Help > Maya Resources and Tools > Download Bonus Tools))からダウンロードするか、または hlslShader プラグイン例を Autodesk Exchange の Developer Kit ダウンロード(https://apps.exchange.autodesk.com/MAYA/ja/Home/Index)からダウンロードできます。
HLSL プラグインをロードするには
プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)が表示されます。
プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)の詳細については、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)を参照してください。
HLSL シェーダ(HLSL Shader)マテリアルを 作成するには
新しいシェーディング マテリアルがハイパーシェード(Hypershade)に表示され、HLSLShader マテリアル ノードがアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されます。
hlslShader ノードで .fx ファイルを構成すると、プラグインはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にアトリビュートを自動的にロードします(アトリビュートが存在する場合)。
テクスチャ検索はハードウェア シェーディング コード自身によって実行されるため、Maya は一般的なテクスチャ配置ノードの自動サポートを提供できません。
ハードウェア シェーダと一緒に Maya のテクスチャ配置ノードを使用する場合は、シェーダ コード内にテクスチャ配置計算を実装し、配置パラメータをシェーダの均一パラメータとして提示する必要があります。これらのテクスチャ配置の均一パラメータを表すアトリビュートは、Maya のテクスチャ配置ノードの対応するアトリビュートに接続することができ、これによって、アーティストは一般的な Maya シェーダと同様にノードを使用できるようになります。