Bullet の物理シミュレーションは Maya のタイムラインによって駆動されます。シミュレーションを実行するには、ソルバの開始フレームからアニメーションを再生します。これは既定では Maya のタイムラインのフレーム 1 です。シミュレーションの時間を長くするには、タイムラインの長さを増やします。
たとえば、Maya が 30 fps で再生するように設定されている場合、フレームごとに 2 Bullet サブステップになります。この設計の実装のほうが、フレームごとの描画および計算の時間がほぼ一定になるリアルタイム ゲーム アプリケーションのサポートに適しています。シミュレーション ステップの数を制限すると、正確な計算に必要な描画速度が遅くなります。
シミュレーションによっては、目的の計算効果を達成するまでに何度かの反復が必要となる場合があります。このソルバの 最大反復回数(Max Num Iterations) オプションを使用すると、計算の最大反復回数を設定できるようになります。その回数に到達したら計算が停止し、その時の近似解が最終の妥当な解として使用されます。反復回数の最大値を設定すると、シミュレーションの処理時間を制限することができます。この方法はより明示的なソルバほど正確な結果が得られない可能性がありますが、この正確さの程度はほとんどの用途において十分です。
シミュレーションをベイク処理する方法についての詳細は、「Bullet リジッド ボディのシミュレーションをベイク処理する」を参照してください。