このシェーディング(Shading)メニューは、シーン ビューの上、または複数のシーン ビューのあるレイアウト(4 ビュー(Four View)レイアウトなど)の各ビュー パネルの上に表示されます。
シェーディング(Shading) メニューでは、シーンをさまざまな方法で表示することができます。単純なワイヤフレーム表示からスムーズ シェーディング表示までさまざまな表示精度を選択することができます。
ポリゴン メッシュではエッジがワイヤフレームで表示され、サーフェスではアイソパラム カーブがワイヤフレームで表示されます。これが、既定の設定のシェーディング精度です。
すべてのサーフェス、メッシュ、パーティクルをスムーズ シェーディングされたオブジェクトとして表示します。
ハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)をオンに設定すると、シェーダ プラグインとテクスチャ プラグインがサポートされます。すべてをスムーズ シェード(Smooth Shade All)モードを使用するときは、特定のアトリビュート(拡散(diffuse)、ハードウェア カラー(hardwareColor)、カラー(color)、透明度(transparency)、白熱光(incandescence)、スペキュラ カラー(specularColor)、光沢(shininess))だけが使用されます。
選択した項目をスムーズ シェーディングされたオブジェクトとして表示します。
すべてのサーフェスとメッシュをフラット シェーディングされた項目として表示します。
選択した項目をフラット シェーディングされた項目として表示します。
オブジェクトをそのオブジェクトのバウンディング ボリュームとしてボックス表示します。バウンディング ボックスとして表示することで、Maya のパフォーマンスは高速となり、複雑なモデルではパフォーマンスが大きく違ってきます。
バウンディング ボックスには、実際のジオメトリのほかにハルも含まれます。そのため、バウンディング ボックスは、ジオメトリよりも大きな寸法になることがあります。
バウンディング ボックスの座標を表示するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開いてシェイプ ノード タブをクリックし、オブジェクト ディスプレイ(Object Display)セクションを開きます。サーフェスの最小ワールド空間境界座標と最大ワールド空間境界座標が、X 軸、Y 軸、Z 軸にそって読み取り専用で表示されます。
オブジェクトを、ポイントの集合として表示します。
シェーディング モードで表示するときに、割り当てられているシェーディング マテリアルに関わらず、既定のシェーディング マテリアルを表示します。
このオプションは、ビューに表示されているシェーディングされたオブジェクトすべてに、ワイヤフレームを重ねて表示します。
シェーディングされたすべてのオブジェクトを半透明で表示します。これは、モデルの隠れている部分を見る場合に便利です。
その他のシェーディング オブジェクト上にスケルトン ジョイントを表示して、ジョイントを選択しやすくします。
アクティブなコンポーネントを他のシェーディング オブジェクトの上に表示します。このシェーディング モードは、誤って不要なコンポーネントを選択しないようにしたい場合に便利です。これはコンポーネント モードの場合にのみポリゴン オブジェクトに適用されます。
透明オブジェクトは、ソートされて距離が最も遠いものから最も近いものへ描画されます。このオプションでは、迅速に結果が得られますが、複雑な透明オブジェクトが正しくレンダーされない可能性があります。
各オブジェクトのポリゴンは、ソートされて視点から最も遠いところから最も近いところへ描画されます。このオプションは、より正確な透明度を表現できますが、処理に時間がかかることがあります。
このバージョンの Maya では使用できません。
スムーズ シェーディング モードやフラット シェーディング モードでオブジェクトを表示する場合、このオプションをオンに設定すると、モデルの後面が透過表示になり、オブジェクトの表示/操作を高速化するのに役立ちます。
Maya の 3D ビューで、スムーズ ワイヤフレーム オブジェクトを表示します。
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)などの 2D ビューでは機能しません。
ハードウェア テクスチャリングされたレンダー結果を、外部ビューアに表示される場合のようにシーン ビューに表示します。シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing) > を選択して ハードウェア テクスチャリング オプション(Hardware Texturing options)を設定します。
このモードは、既定でオンになっています。
Maya 以外のプログラムで実現できるハードウェア フォグ エフェクトをシミュレートします。レンダーする前に、スポット ライトのフォグの分布状況が表示されます。このオプションはプレビュー用のため、パース ビューでのみ機能します。
ビューポート 2.0(Viewport 2.0)で、シェーディング > ハードウェア フォグ(Shading > Hardware Fog) > を選択すると、ハードウェア レンダラ 2.0 設定(Hardware Renderer 2.0 Settings)ウィンドウが表示され、フォグ設定を調整することができます。シェーディング > ハードウェア フォグ(Shading > Hardware Fog) >
を選択してハードウェア フォグ(Hardware fog)を設定します。
ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)を使用している場合は、ビューポートごとに被写界深度を有効または無効にすることができます。ビューポートで被写界深度の効果を表示するには、まずカメラのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で被写界深度(Depth of Field)を有効にする必要があります。「ビューポート 2.0 で被写界深度効果を表示する」と「被写界深度を調整する」を参照してください。
DirectX 11 のレンダリング エンジンを使用するようにビューポートを設定します。これは DirectX のバージョン 11 で、OpenGL コアプロファイル(OpenGL Core Profile)に相当します。DirectX 11 シェーダを表示するには、このモードを使用します。
DirectX 11 の詳細については、「DirectX 11 モードでビューポート 2.0 を実行する」および「DirectX 11 Shader」を参照してください。
このモードは Windows プラットフォームと Linux プラットフォームのみで使用できます。
これは OpenGL の新しいバージョンです。これにより、DirectX11 モードと同じ視覚的忠実度を得ることができます。GLSL シェーダをレンダーする場合は、このモードを使用します。
このモードは、以下の両方の機能ををサポートしています。
旧バージョンの OpenGL の関数を使用するプラグ インを所有していて、OpenGL のバージョン 3.2 以降の機能のメリットを活用する場合は、このモードを選択してください。
OpenGL - 旧式(OpenGL - Legacy)と OpenGL - コア プロファイル(厳密)(OpenGL - Core Profile)は同様のレンダー精度をビューポイントに提供します。
ただし、OpenGL - コア プロファイル(OpenGL - Core Profile)は、GLSL シェーダにより容易に実現できるテッセレーションやディスプレイスメントなどの最新の OpenGL テクノロジを利用しますが、これには OpenGL - 旧式(OpenGL - Legacy)モードで OpenSubdivs を使用する必要があります。
これは OpenGL の新しいバージョンです。これにより、DirectX11 モードと同じ視覚的忠実度を得ることができます。GLSL シェーダをレンダーする場合は、このモードを使用します。
このモードにより、OpenGL バージョン 3.2 以降の機能を利用できます。OpenGL バージョン 2.1 以前の機能は、このモードでサポートされていません。
詳細については、「GLSL シェーダ」および「GLSL シェーダを作成および視覚化する」を参照してください。
現在の 3D ビューのシェーディング方法をシーンの全オブジェクトに適用します。