レイヤ シェーダのフェノメナ

ここでは、レイヤ パッケージに現在インストールされている一般的なベース フェノメナについて説明します。

光沢反射および拡散反射の混合

このフェノメナは、光沢反射および拡散反射を混合します(両方とも同じティント カラーを使用)。

mila_mix_reflective
declare phenomenon color
    "mila_mix_reflective" (

        color   "tint"               default 0.7 0.7 0.7 1.0,

        # Glossy
        scalar  "glossy_weight"      default 0.5, #: min 0 max 1
        scalar  "glossy_roughness"   default 0.4, #: min 0 max 1

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )

    ...

    version 1
end declare
tint
光沢反射および拡散コンポーネントのカラーです。
glossy_weight
0 ~ 1 の拡散反射コンポーネントと混合された光沢のウェイトです。単純なウェイト付きの混合になります。
glossy_roughness
この組み合わせの光沢反射コンポーネントの粗さです。値の範囲は、0.0 (鏡のように平滑)から 1.0 (拡散など)までです。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

拡散反射レイヤの上位に光沢反射レイヤを設定します

このフェノメナは、拡散反射レイヤの上位に光沢反射レイヤを設定します(両方とも同じティント カラーを使用)。光沢のあるレイヤは、方向依存ウェイトを決定するフレネル IOR を使用して一方向にウェイト付けされます。

mila_layer_reflective
declare phenomenon color
    "mila_layer_reflective" (

        color   "tint"               default 0.7 0.7 0.7 1.0,

        # Glossy
        scalar  "glossy_weight"      default 0.5, #: min 0 max 1
        scalar  "glossy_roughness"   default 0.4, #: min 0 max 1
        scalar  "ior"                default 1.4, #: min 1 max 20 softmax 2

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
光沢反射および拡散コンポーネントのカラーです。
glossy_weight
0 ~ 1 の拡散反射コンポーネントの上に設定される光沢レイヤのウェイトです。ディレクショナル ウェイトが乗算されます。
glossy_roughness
この組み合わせの光沢反射コンポーネントの粗さです。値の範囲は、0.0 (鏡のように平滑)から 1.0 (拡散など)までです。
ior
glossy_weight が乗算される、方向依存ウェイト付けに使用されるフレネル IOR です。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

異方性光沢反射および拡散反射の混合

このフェノメナは、光沢反射と拡散反射(両方とも同じティント カラーを使用)を混合します。異方性コントロールと、光沢の粗さを超える拡散の粗さが追加されます。

mila_mix_reflective_aniso
declare phenomenon color
    "mila_mix_reflective_aniso" (

        color   "tint"               default 0.7 0.7 0.7 1.0,

        # Glossy
        scalar  "glossy_weight"      default 0.5, #: min 0 max 1
        scalar  "glossy_roughness"   default 0.4, #: min 0 max 1

        # Additional Glossy
        scalar  "anisotropy"         default 1.0,
        scalar  "aniso_angle"        default 0.0,
        integer "aniso_channel"      default -1,

        # Diffuse
        scalar  "diffuse_roughness"  default 0.0, #: min 0 max 1

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
光沢反射および拡散コンポーネントのカラーです。
glossy_weight
0 ~ 1 の拡散反射コンポーネントと混合された光沢のウェイトです。単純なウェイト付きの混合になります。
glossy_roughness
この組み合わせの光沢反射コンポーネントの粗さです。値の範囲は、0.0 (鏡のように平滑)から 1.0 (拡散など)までです。
anisotropy
等方性反射では 1.0 です。実際の値は、V の反射に対する U の反射の比率です。つまり、1.0 より上の値と下の値の両方が有効だということで、これは反射の「U ベクトルのスケール係数」です。
aniso_angle
UV 空間の異方性反射の回転を定義し、aniso_channel は U 方向と V 方向を取得するテクスチャ マッピング チャネルを定義します。-1 に設定すると、オブジェクト空間に基づいて、既定の標準方向が計算されます(テクスチャ座標スペースには関連付けられません)。
diffuse_roughness
(オーレン ネイヤー)の粗さを 0 (ゼロ)~1 に設定します。0 (ゼロ)は標準的なランバート シェーディングです。粗さの値を高く設定すると、サーフェスに「粉のような」外観が得られます。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

拡散反射レイヤの上位に異方性光沢反射レイヤを設定します

このフェノメナは、拡散反射レイヤの上位に光沢反射レイヤを設定します(両方とも同じティント カラーを使用)。光沢のあるレイヤは、方向依存ウェイトを決定するフレネル IOR を使用して一方向にウェイト付けされます。光沢反射の異方性コントロールと拡散の粗さを追加します。

mila_layer_reflective_aniso
declare phenomenon color
    "mila_layer_reflective_aniso" (

        color   "tint"               default 0.7 0.7 0.7 1.0,

        # Glossy
        scalar  "glossy_weight"      default 0.5, #: min 0 max 1
        scalar  "glossy_roughness"   default 0.4, #: min 0 max 1
        scalar  "ior"                default 1.4, #: min 1 max 20 softmax 2

        # Additional Glossy
        scalar  "anisotropy"         default 1.0,
        scalar  "aniso_angle"        default 0.0,
        integer "aniso_channel"      default -1,

        # Diffuse
        scalar  "diffuse_roughness"  default 0.0, #: min 0 max 1

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
光沢反射および拡散コンポーネントのカラーです。
glossy_weight
0 ~ 1 の拡散反射コンポーネントの上に設定される光沢レイヤのウェイトです。ディレクショナル ウェイトが乗算されます。
glossy_roughness
この組み合わせの光沢反射コンポーネントの粗さです。値の範囲は、0.0 (鏡のように平滑)から 1.0 (拡散など)までです。
ior
glossy_weight が乗算される、方向依存ウェイト付けに使用されるフレネル IOR です。
anisotropy
等方性反射では 1.0 です。実際の値は、V の反射に対する U の反射の比率です。つまり、1.0 より上の値と下の値の両方が有効だということで、これは反射の「U ベクトルのスケール係数」です。
aniso_angle
UV 空間の異方性反射の回転を定義し、aniso_channel は U 方向と V 方向を取得するテクスチャ マッピング チャネルを定義します。-1 に設定すると、オブジェクト空間に基づいて、既定の標準方向が計算されます(テクスチャ座標スペースには関連付けられません)。
diffuse_roughness
(オーレン ネイヤー)の粗さを 0 (ゼロ)~1 に設定します。0 (ゼロ)は標準的なランバート シェーディングです。粗さの値を高く設定すると、サーフェスに「粉のような」外観が得られます。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

拡散反射レイヤの上位に光沢反射レイヤを設定します

このフェノメナは、拡散反射レイヤの上位に光沢反射レイヤを設定しますが、ティント カラーを使用するのは拡散のみです。光沢のあるレイヤは、方向依存ウェイトを決定するフレネル IOR を使用して一方向にウェイト付けされます。

mila_layer_reflective_plastic
declare phenomenon color
    "mila_layer_reflective_plastic" (

        color   "tint"               default 0.7 0.7 0.7 1.0,

        # Glossy
        scalar  "glossy_weight"      default 0.5, #: min 0 max 1
        scalar  "glossy_roughness"   default 0.4, #: min 0 max 1
        scalar  "ior"                default 1.4, #: min 1 max 20 softmax 2

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
拡散コンポーネント専用のカラーです。
glossy_weight
0 ~ 1 の拡散反射コンポーネントの上に設定される光沢レイヤのウェイトです。ディレクショナル ウェイトが乗算されます。
glossy_roughness
この組み合わせの光沢反射コンポーネントの粗さです。値の範囲は、0.0 (鏡のように平滑)から 1.0 (拡散など)までです。
ior
glossy_weight が乗算される、方向依存ウェイト付けに使用されるフレネル IOR です。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

拡散反射レイヤの上位にあるフレーク付きの光沢のあるペイント反射レイヤを設定します。

このフェノメナは、カー ペイント タイプのマテリアル用のベース ペイント レイヤを提供します。拡散反射レイヤの上位にフレーク付きの光沢レイヤを設定して、エッジのカラーを変更することができます。このベースの上に光沢反射またはスペキュラ反射のコンポーネントを使用して、必要な数だけクリア コートをレイヤ設定します。

mila_layer_reflective_paint
declare phenomenon color
    color "mila_layer_reflective_paint" 
    (
        color   "tint"                   default 0.8 0.1 0, #diffuse color

        scalar  "edge_weight"            default 0.0,
        color   "edge_color"             default 0 0 0,     #diffuse color at grazing angles
        scalar  "edge_color_bias"        default 1.0,

        scalar  "glossy_weight"          default 0.2,
        color   "glossy_color"           default 0.8 0.1 0,
        scalar  "glossy_roughness"       default 0.6,
        
        scalar  "flake_weight"           default 1.0,
        color   "flake_color"            default 1 1 1,
        scalar  "flake_roughness"        default 0.4,

        scalar  "flake_scale"            default 0.05,
        scalar  "flake_density"          default 0.8,
        scalar  "flake_strength"         default 0.2,

        integer "flake_type"             default 3,       #: enum "distortion1:distortion2:distortion3:cellular1:cellular2:cellular3"
        integer "flake_cell_style"       default 0, 	  #: enum "edgy:circular"
        scalar  "flake_circle_size"      default 0.3,
        
        scalar  "direct"                 default 1.0,
        scalar  "indirect"               default 1.0
    )
    ...
     version 1
 end declare

光沢透過の上位に異方性光沢反射レイヤを設定します

このフェノメナは、光沢透過の上位に異方性光沢反射レイヤを設定します(両方とも同じティント カラーを使用)。光沢反射レイヤは、屈折(IOR)のフレネル インデックスを使用してディレクショナル ウェイトを設定することにより、方向依存ウェイトを決定します。光沢反射と光沢透過の両方の異方性コントロールを追加し、透過の方向転換(屈折)に同じ IOR を使用します。

mila_layer_transmissive
declare phenomenon color
    "mila_layer_transmissive" (

        color   "tint"               default 1.0 1.0 1.0 1.0,

        # Glossy
        scalar  "reflective_weight"  default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "roughness"          default 0.4, #: min 0 max 1
        scalar  "ior"                default 1.5, #: min 0 softmin 1 max 10 softmax 2

        # Additional Glossy
        scalar  "anisotropy"         default 1.0,
        scalar  "aniso_angle"        default 0.0,
        integer "aniso_channel"      default -1,

        # Transmission reuses ior, roughness, anisotropy

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
光沢反射および光沢透過コンポーネントのカラーです。
reflective_weight
0 ~ 1 の光沢透過コンポーネントの上に設定される光沢反射レイヤのウェイトです。ディレクショナル ウェイトが乗算されます。
roughness
この組み合わせの光沢反射コンポーネントの粗さです。値の範囲は、0.0 (鏡のように平滑)から 1.0 (拡散など)までです。
ior
reflective_weightが乗算される方向依存ウェイト付けに使用される屈折(IOR)のフレネル インデックスです。
anisotropy
等方性反射では 1.0 です。実際の値は、V の反射に対する U の反射の比率です。つまり、1.0 より上の値と下の値の両方が有効だということで、これは反射の「U ベクトルのスケール係数」です。
aniso_angle
UV 空間の異方性反射の回転を定義し、aniso_channel は U 方向と V 方向を取得するテクスチャ マッピング チャネルを定義します。-1 に設定すると、オブジェクト空間に基づいて、既定の標準方向が計算されます(テクスチャ座標スペースには関連付けられません)。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

カラー吸収とともに光沢透過の上位に光沢反射レイヤを設定します。

このフェノメナは、最大距離での吸収を指定するときに最大距離カラーのティント カラーを使用して、光沢透過の上位に光沢反射レイヤを設定します。光沢反射レイヤは、屈折(IOR)のフレネル インデックスを使用してディレクショナル ウェイトを設定することにより、方向依存ウェイトを決定します。

mila_layer_transmissive_distance
declare phenomenon color
    "mila_layer_transmissive_distance" (

        color   "tint"               default 1.0 1.0 1.0 1.0,

        scalar  "max_dist"           default 2.0, #: min 0 softmax 5

        # Glossy
        scalar  "reflective_weight"  default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "roughness"          default 0.4, #: min 0 max 1
        scalar  "ior"                default 1.5, #: min 0 softmin 1 max 10 softmax 2
                
        # Transmission reuses ior, roughness, anisotropy

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0 #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
厚い色ガラスのように、透過的なマテリアルを通してカラーリングする場合に使用します。これは max_distance のカラーです。
max_distance
ジオメトリをとして透過をカラーリングする場合は、tint と併用します。
reflective_weight
0 ~ 1 の光沢透過コンポーネントの上に設定される光沢反射レイヤのウェイトです。ディレクショナル ウェイトが乗算されます。
roughness
この組み合わせの光沢反射コンポーネントの粗さです。値の範囲は、0.0 (鏡のように平滑)から 1.0 (拡散など)までです。
ior
reflective_weightが乗算される方向依存ウェイト付けに使用される屈折(IOR)のフレネル インデックスです。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

カラー吸収とともにスペキュラ透過の上位にスペキュラ反射レイヤを設定します。

このフェノメナは、スペキュラ透過の上位にスペキュラ反射レイヤを設定します(両方ともティント カラーを使用)。スペキュラ反射レイヤは、屈折(IOR)のフレネル インデックスを使用してディレクショナル ウェイトを設定することにより、方向依存ウェイトを決定します。透過の方向転換(屈折)を決定する場合も同じ IORが使用されます。

mila_layer_transmissive_clear
declare phenomenon color
    "mila_layer_transmissive_clear" (

        color   "tint"               default 1.0 1.0 1.0 1.0,

        # Specular
        scalar  "reflective_weight"  default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "ior"                default 1.5, #: min 0 softmin 1 max 10 softmax 2

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
スペキュラ反射および透過のカラーリングに使用されます。
reflective_weight
0 ~ 1 のスペキュラ透過コンポーネントの上に設定されたスペキュラ反射レイヤのウェイトです。ディレクショナル ウェイトが乗算されます。
ior
reflective_weightが乗算される方向依存ウェイト付けに使用される屈折(IOR)のフレネル インデックスです。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

拡散反射と散乱コンポーネントを混合します。

フェノメナは拡散反射とサブサーフェス スキャタリングを組み合わせて、サブサーフェス スキャタリングのコントロールを簡素化します。ティント カラーは拡散にも、前面および後面の散乱ティント カラーにも適用されます。前面および後面のカラーは、ライトの散乱方法に適用されます。scale_conversion は散乱カラーで使用される距離に影響することがあります。距離の既定値は 20 単位です。スケールを変換すると、この距離が影響を受けます。

mila_mix_subsurface_scatter
declare phenomenon color
    "mila_mix_subsurface_scatter" (

        # diffuse
        color   "tint"                 default 0.7 0.7 0.7 1.0,
        scalar  "roughness"            default 0.0,
        scalar  "diffuse_weight"       default 0.1, #: min 0 max 1

        # scatter
        scalar  "front_weight"         default 1.0,
        color   "front_color"          default 1.0 0.5 0.25,
        
        scalar  "back_weight"          default 1.0,
        color   "back_color"           default 1.0 0.5 0.25,
        scalar  "back_depth",        # unassigned (zero) means "same as radius"
        
        scalar  "sampling_dist_mult" default 2.0,
        
        scalar  "scale_conversion"      default 1.0,
        
        integer "resolution"           default 1,

        #
        scalar  "direct"               default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"             default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
前面および後面の散乱、および拡散反射コンポーネントに適用されるティントです。
roughness
(オーレン ネイヤー)の拡散コンポーネントを 0 (ゼロ)~ 1 に設定します。0 (ゼロ)は標準的なランバート シェーディングです。粗さの値を高く設定すると、サーフェスに「粉のような」外観が得られます。
diffuse_weight
拡散コンポーネントのウェイトです。通常は非常に小さい値で、既定値は 0.1 です。
front_weight
「前方」散乱のウェイト(量)です。ウェイトの値は、通常、1.0 のままにします。
front_color
20 に設定されている散乱半径を変更できるカラーです。R、G、B の比率でこのカラーを使用すると、効率的に散乱できます。効果をスケールするには、スケール変換を使用します。
back_weight
「後方」散乱のウェイト(量)です。ウェイトの値は、通常、1.0 のままにします。
back_color
20 に設定されている散乱半径を変更できるカラーです。R、G、B の比率でこのカラーを使用すると、効率的に散乱できます。効果をスケールするには、スケール変換を使用します。
back_depth
散乱が届く「深度」を定義します。既定は 0.0 で、この場合、スキャッタリングは均一です(深度と左右の両方で同じ距離に達する)。
sampling_dist_mult
front_radius または back_radius のいずれかで設定された最大半径の乗数です。サンプルを実際に取得する範囲を定めるために使用されます。そのため、これらの半径のうち最大のものがたとえば 20 単位である場合、このパラメータを 2.0 に設定すると、サンプルは実際には 40 単位の距離の範囲内から取得され、この半径の外側にある光は完全に無視されます。 この値が小さすぎる場合、目に見える激しい遮断が散乱に生じることがあります。 この値が大きすぎる場合、成分が極めて小さい遠く離れたサンプルが取得されるため、非常に多くのサンプルが無駄になります。減衰は指数関数的で、散乱半径パラメータは「成分が 10 % になるまでの距離」として定義されるため、最も遠くのサンプルには、10 % をこのパラメータの値で累乗したウェイトがかけられます(このパラメータの値が 2 の場合は 1 %、3 の場合は 0.1 %、4 の場合は 0.01 % など)。
scale_conversion
実際のシーン単位に指定された値をマッピングするために、特定のカラー * 半径(20)の測定に適用される分割です。したがって、20 が乗算される場合に、front_color を 0.5、0.25、0.1 などに設定すると、この値は 10,5,2 になります。scale_conversion を 10 にすると、使用される有効半径は 1, 0.5, 0.2 になります。
resolution
光線ストレージの実際の解像度を定義します。ストレージはスクリーン スペースで大まかに行われます。1 は「レンダリングと同じ解像度」、2 は「半分の解像度」、 3 は「1/3 の解像度」などとなります。0 (ゼロ)は特殊なケースで「2 倍の解像度」を意味します。既定は 2 (1/2 の解像度)で、ほとんどの場合、この値で十分です。3.13 に新たに追加された、特殊な値 -1 を使用すると、以前に格納された値から補間しなくても、各交差にブルート フォース計算が行われます。これは極端にクローズアップする場合に便利です。
direct
シェーダに達するすべての直接照明に適用される乗数です。
indirect
シェーダに達するすべての間接照明に適用される乗数です。

拡散反射と拡散透過を混合します。

このフェノメナは拡散反射と拡散透過を組み合わせます。ティント カラーは反射と透過の両方に適用されます。

mila_mix_translucent
declare phenomenon color
    "mila_mix_translucent" (

        color   "tint"               default 0.7 0.7 0.7 1.0,
        scalar  "roughness"          default 0.0, #: min 0 max 1
        scalar  "diffuse_weight"     default 0.1, #: min 0 max 1

        #
        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
拡散反射および透過のカラーリングに使用されます。
roughness
(オーレン ネイヤー)の粗さを 0 (ゼロ)~1 に設定します。0 (ゼロ)は標準的なランバート シェーディングです。粗さの値を高く設定すると、サーフェスに「粉のような」外観が得られます。
diffuse_weight
0 ~ 1 の拡散透過と混合される拡散反射のウェイトです。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

3 つの光沢反射コンポーネントを混合します。

このフェノメナは 3 つの光沢反射コンポーネントを組み合わせます。ティント カラーはすべての反射コンポーネントに適用されます。各コンポーネントには、他と異なるウェイトおよび粗さが設定されています。

mila_mix_glossy_reflection
declare phenomenon color
    "mila_mix_glossy_reflection" (

        color   "tint"               default 1.0 1.0 1.0 1.0,

        # 
        scalar  "weight1"            default 0.3, #: min 0 max 1
        scalar  "roughness1"         default 0.3, #: min 0 max 1        # 
        scalar  "weight2"            default 0.3, #: min 0 max 1
        scalar  "roughness2"         default 0.4, #: min 0 max 1        # 
        scalar  "weight3"            default 0.4, #: min 0 max 1
        scalar  "roughness3"         default 0.5, #: min 0 max 1        # 

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
3 つのすべての光沢反射コンポーネントのカラーリングに使用されます。
weight1,2,3
0 ~ 1 の他の光沢反射と混合される光沢反射のウェイトです。すべての合計は 1 未満でなければなりません。1 以上の場合は切り捨てられます。つまり、mila_mix がクランプ オンの状態で使用されます。
roughness1,2,3
0 ~ 1 の範囲で光沢反射の粗さを設定します。0 は完璧なミラー反射で、1 は拡散です。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。

ヘア モデルのコンポーネントをレイヤ化します。

このフェノメナは、ヘアをモデル化するときに、光沢反射、透過/透明度、および別の光沢反射コンポーネント セットを組み合わせて、ヘアの一次反射(R)、透過(TT)、および二次反射(TRT)をモデル化します。ティント カラーは二次反射によって得られるカラーに適用されます。なぜなら、このコンポーネントは内側サーフェスからヘア ストランドに入り、ヘアから戻る光をモデル化するためです。透過カラーには、このカラーの半分の距離の計算値(平方根)が使用されます。一次反射はティントされません。 一次および二次反射は、シフト(これらのコンポーネントに適用される法線シフト)を行うことによってスプレッドされます。

mila_layer_hair
declare phenomenon color "mila_layer_hair" (
        color  "tint"         default 0.6 0.4 0.1,
        scalar "shift"        default 0.15,
        scalar "r_weight"     default 1.0, # multiplied by 1.55 ior directional
        scalar "tt_weight"    default 0.4,
        scalar "glint_weight" default 0.6,

        scalar  "direct"             default 1.0, #: min 0 max 1
        scalar  "indirect"           default 1.0  #: min 0 max 1
    )
    ...
     version 1
 end declare
tint
2 番目の光沢反射コンポーネントのカラーです。透過カラーの計算にも使用されます。
shift
一次反射と二次反射の両方に対する法線方向のシフトです。シフトが大きいほど、両方の反射は互いに離れていきます。値が 0 の場合は、両方の反射が揃います。既定値の 0.15 は、一般的なヘア反射のスプレッドです。
r_weight
一次光沢反射コンポーネントのウェイトです。1.55 のフレネル IOR を使用して、ディレクショナル ウェイトが乗算されます。
tt_weight
透明コンポーネントのウェイトです。 1 に設定すると、2 次反射が発生しません。このウェイトは、二次反射の前に使用されるエネルギーの割合を示します。残りのエネルギーは二次反射に持ち越されます。
glint_weight
通常の二次反射によって得られる、二次反射のグリント部分のウェイトです。グリントは、ヘアの平らな円柱モデルを作成するときに生じるシャープなローブです。残りのエネルギーは、通常の二次光沢反射のエネルギーとなります。
direct
直接光の乗数です(通常は 1.0)。
indirect
間接照明の乗数です(通常は 1.0)。