チューニング
レンダリングの品質と複雑さは、アルゴリズムのプロパティによってコントロールされます。サブサーフェス スキャタリングの計算は、単一散乱、複数散乱、拡散の 3 つのコンポーネントによって構成されています。マテリアルの光学プロパティによって、各コンポーネントの成分が際立ったり弱くなったりします。このような決定において重要な要素は、マテリアルの平均自由行程の長さです。これはフォトンが散乱や吸収なしでマテリアル内を移動する平均距離で、散乱係数および吸収係数の合計の逆数に等しくなります。
- depth
- シェーダはフォトンの散乱に 2 種類の方法を使用します。フォトンは、特定の数の散乱の後に、精度を落としてより高速に散乱されます。depth は正確な散乱を使用して行われる散乱イベントの数を決定します。正確な散乱は、「浅いレイヤ」(shallow layer)という言い方をする場合もあります。depth は浅いレイヤの終わりと、深いレイヤの始まりを決定します。
- max_samples
- 単一散乱および複数散乱の両コンポーネントによって評価される最大のサンプル数です。通常の値の範囲は 10 から 30 までです。
- max_photons
- ルックアップごとにサンプリングするフォトンの最大数です。グローバル イルミネーションの精度のパラメータに似ています。通常の値の範囲は 100 から 1000 までです。5000 までの値は、フォトンの配分が均等でないシーンに使用できます。
- max_radius
- フォトンの収集の開始位置となるサンプルポイントを中心とした球の最大半径です。グローバル イルミネーションの精度の半径に似ています。通常の値は、オブジェクトの合計サイズの数パーセントです。
- approx_diffusion
- 計算の拡散コンポーネントのオンとオフを切り替えるスイッチです。通常はオンにしておきます。
- approx_single_scatter
- 計算の単一散乱コンポーネントのオンとオフを切り替えるスイッチです。通常はオンにしておきます。
- approx_multiple_scatter
- 計算の複数散乱コンポーネントのオンとオフを切り替えるスイッチです。通常はオンにしておきます。
- lights
- このシェーダに直接リンクされるライト リストです。
- mode
- 使用すべきライトを決定します(ライト リスト参照)。
Copyright © 1986, 2015 NVIDIA ARC GmbH. All rights reserved.