바퀴 피벗

이제 자동차가 애니메이션 경로를 따라 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 때 앞바퀴가 피벗 또는 "회전"하도록 해야 합니다. 사실성을 더하기 위해 바퀴 피벗과 스티어링 휠 회전 간의 관계도 설정합니다.

단원 설정:

앞바퀴에 대해 도우미 설정:

    점 도우미를 만들어 경로를 따라 자동차 애니메이션을 제어한 것과 동일한 방법으로 스티어링 휠의 회전으로 구동되는 경우 점 도우미를 두 개 더 만들어 앞바퀴의 피벗을 제어할 수 있습니다.

  1. 맨 위 뷰포트에서 을 클릭하여 자동차를 확대하고 F3 키를 눌러 와이어프레임 모드로 전환합니다.
  2. 주 메뉴에서 만들기 도우미 점을 선택합니다.
  3. 자동차 몸체 주변의 임의 지점을 클릭하여 도우미를 만듭니다. 매개변수 롤아웃에서 상자를 설정한 다음 크기 상자에서 50.0을 입력합니다. 도우미의 이름을 Dummy_FL로 지정합니다.
  4. 도우미를 선택한 상태에서 이 자습서의 앞부분에서 만든 myTools 도구 모음의 ListCon 버튼을 클릭합니다.

    ListCon 스크립트는 앞에서 설정한 두 개의 위치 리스트 및 회전 리스트 제어기를 자동으로 할당하여 도우미의 로컬 방향 제어를 유지할 수 있도록 합니다.

    myTools 도구 모음이 현재 표시되지 않는 경우 주 도구 모음의 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 메뉴에서 myTools를 선택합니다.

  5. 주 도구 모음에서 (정렬)을 클릭한 다음 맨 위 뷰포트에서 섀시 오브젝트를 클릭합니다.
  6. 선택 사항 정렬 대화상자 위치 정렬 그룹에서 X 위치, Y 위치 및 Z 위치를 끕니다. 방향 정렬 그룹에서 X축, Y축 및 Z축을 켭니다.

    이러한 설정은 자동차와 도우미가 동일한 방향을 갖도록 합니다.

  7. 확인을 클릭하여 대화상자를 닫습니다.
  8. (선택 및 이동)을 활성화합니다. Shift 키를 누른 채 이동을 사용하여 새 도우미 복사본을 만듭니다.
    팁: 좌표계를 로컬로 설정하여 점 도우미를 보다 이동하기 쉽게 만듭니다.
  9. 복제 옵션 대화상자에서 복사본의 이름을 Dummy_FR로 지정합니다.

    다음으로 오른쪽 앞바퀴와 도우미를 정렬합니다.

  10. 맨 위 뷰포트에서 을 사용해 섀시 오브젝트를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 선택 사항 숨기기를 선택합니다.
  11. 을 클릭하여 새 점 도우미를 선택합니다. 주 도구 모음에서 (정렬)을 클릭한 다음 Wheel_FR을 클릭합니다.
  12. 선택 사항 정렬 대화상자 위치 정렬 그룹에서 X 위치, Y 위치 및 Z 위치를 켭니다.

    현재 오브젝트 및 대상 오브젝트 그룹 모두에 피벗점이 선택되어 있는지 확인합니다.

    방향 정렬 그룹에서 X축, Y축 및 Z축을 끕니다.

  13. 적용을 클릭한 다음 확인을 클릭하여 대화상자를 종료합니다.
  14. 을 사용해 Dummy_FL을 선택합니다. (정렬)을 다시 클릭합니다. 맨 위 뷰포트에서 Wheel_FL을 클릭합니다.
  15. 12-13단계를 반복하여 도우미를 왼쪽 앞바퀴와 정렬합니다.

    점 도우미가 전면 왼쪽 및 오른쪽 바퀴와 정렬됨

    다음으로는 바퀴를 피벗(스티어링)할 수 있도록 자동차 설정의 계층 및 상위/하위 관계에 대해 다시 작업합니다. 또한 이 단계에서는 다음 단원에서 리깅할 몸체 롤을 준비합니다.

바퀴 도우미를 자동차 도우미에 연결:

  1. 주 도구 모음에서 (선택 및 연결)을 클릭합니다.
  2. Ctrl 키를 누른 채 두 개의 바퀴 도우미 오브젝트를 선택한 다음 Dummy_CAR 오브젝트로 드래그합니다.

    이렇게 하면 도우미가 Dummy_CAR 오브젝트의 하위로 연결됩니다.

뒷바퀴를 자동차 도우미에 연결

전면 도우미를 해당 바퀴에 연결

  1. 을 사용해 왼쪽 앞바퀴(Wheel-FL)를 Dummy_FL 도우미에 연결합니다.

    왼쪽 앞바퀴를 전면 왼쪽 바퀴 도우미에 연결

  2. 을 사용해 오른쪽 앞바퀴(Wheel-FR)를 Dummy_FR 도우미에 연결합니다.
  3. (오브젝트 선택)을 클릭하여 활성화하고 선택 및 연결을 비활성화합니다.

자동차 몸체 숨기기 해제

바퀴 회전(표준 X 좌표):

  1. Camera_Wall-E 뷰포트 레이블을 클릭하고 메뉴에서 카메라 Camera_Birdseye를 선택합니다.
  2. 주 도구 모음에서 (선택)을 클릭하여 활성화합니다.
  3. 카메라 뷰포트에서 스티어링 휠(SWheel)을 선택합니다.
  4. 스티어링 휠을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 와이어 매개변수를 선택합니다.
  5. 메뉴에서 변환 회전 (두 번째) 오일러 XYZ Z 회전을 선택합니다.
  6. 왼쪽 앞바퀴 도우미인 Dummy-FL 오브젝트를 클릭하고 변환 회전 (두 번째) 오일러 XYZ Z 회전을 선택합니다.
  7. 한 오브젝트를 수동으로 회전하면 다른 오브젝트에도 영향을 주기 때문에 매개변수 와이어링 대화상자에서 방향 컨트롤을 두 방향으로 모두 설정합니다.
  8. 연결을 클릭하고 매개변수 와이어링 대화상자를 열어 둡니다.
  9. 주 도구 모음에서 (선택 및 회전)을 클릭하여 활성화하고 좌표계를 로컬로 설정합니다.
  10. 스티어링 휠을 로컬 Z축에서 회전합니다.

    스티어링 휠과 앞바퀴가 어떻게 반대 방향으로 회전하는지 확인합니다. 제어기 표현식을 수정하여 이 문제를 수정합니다. 두 번째 조정도 필요합니다. 앞바퀴가 스티어링 휠보다 훨씬 적게 회전해야 합니다. 이것은 앞바퀴의 피벗 범위는 90도인 반면 스티어링 휠의 이동 범위는 2-3회의 전체 회전이기 때문입니다.

    스티어링 휠과 앞바퀴가 반대 방향으로 회전

  11. 이전 단계에서 만든 회전을 취소하거나 실행 취소합니다.
  12. 왼쪽 표현식 패널의 "다음에 대한 표현식: SWheel의 Z_Rotation" 아래에 –Z_Rotation*8을 입력합니다.
  13. 오른쪽 패널의 "다음에 대한 표현식: Dummy_FL의 Z_Rotation" 아래에 –Z_Rotation/8을 입력합니다.

    빼기 기호(-) 연산자를 사용하면 두 회전이 정렬되고, *8 및 /8 요소를 사용하면 왼쪽 앞바퀴가 스티어링 휠의 회전보다 8배 적게 피벗(Z에서 회전)됩니다.

  14. 업데이트를 클릭하고 로컬 Z축에서 스티어링 휠을 다시 회전하여 작업을 테스트합니다.

    동작이 보다 사실적으로 표현됩니다.

  15. 4-14단계를 반복하여 스티어링 휠과 오른쪽 앞바퀴 도우미를 와이어링합니다. H 키를 사용하여 오른쪽 앞바퀴 도우미를 선택할 수 있습니다.

    오른쪽 바퀴 도우미가 전면 왼쪽 도우미에서 미러링되지 않고 복사되었기 때문에 13단계 및 14단계와 정확하게 동일한 표현식을 지정해야 합니다.

    오른쪽 앞바퀴 와이어링 효과는 맨 위 뷰포트에서 확인할 수 있습니다.

  16. 을 사용해 매개변수 와이어링 대화상자를 닫습니다.

스티어링 애니메이션:

  1. 타임라인이 프레임과 틱 단위로 표시되는 경우 (시간 구성)을 클릭하고 시간 구성 대화상자 시간 표시 그룹에서 프레임을 선택합니다.
  2. 맨 위 뷰를 활성화하고 F3 키를 눌러 사실적 모드로 다시 전환한 다음 (범위 확대/축소)를 클릭하면 전체 애니메이션 경로를 확인할 수 있습니다.
  3. 자동차가 첫 번째 회전 중에 있는 지점인 프레임 50으로 이동합니다.
  4. SWheel을 선택하고 주 도구 모음에서 (선택 및 회전)을 클릭합니다.
  5. 을 켜고 Z축 상태 표시줄에 -280이 표시될 때까지 스티어링 휠을 회전합니다.

    스티어링 휠이 Z축을 중심으로 -280도 회전

  6. 자동차가 두 번째 회전 중에 있는 지점인 프레임 115로 이동한 다음 Z축 상태 표시줄에 500이 표시될 때까지 스티어링 휠을 회전합니다.

    스티어링 휠이 Z축에서 500도 회전

  7. 을 클릭해 애니메이션의 끝으로 이동한 다음 Z축 상태 표시줄에 -220이 표시될 때까지 스티어링 휠을 회전합니다.
  8. 을 끄고 애니메이션을 테스트합니다.
  9. 파일을 mycar_rig_05.max로 저장합니다.

다음

자동차 몸체 롤 설정