이제 자동차가 애니메이션 경로를 따라 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 때 앞바퀴가 피벗 또는 "회전"하도록 해야 합니다. 사실성을 더하기 위해 바퀴 피벗과 스티어링 휠 회전 간의 관계도 설정합니다.

단원 설정:
앞바퀴에 대해 도우미 설정:
점 도우미를 만들어 경로를 따라 자동차 애니메이션을 제어한 것과 동일한 방법으로 스티어링 휠의 회전으로 구동되는 경우 점 도우미를 두 개 더 만들어 앞바퀴의 피벗을 제어할 수 있습니다.
도우미
점을 선택합니다. 
ListCon 스크립트는 앞에서 설정한 두 개의 위치 리스트 및 회전 리스트 제어기를 자동으로 할당하여 도우미의 로컬 방향 제어를 유지할 수 있도록 합니다.
myTools 도구 모음이 현재 표시되지 않는 경우 주 도구 모음의 빈 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 메뉴에서 myTools를 선택합니다.

위치 정렬 그룹에서 X 위치, Y 위치 및 Z 위치를 끕니다. 방향 정렬 그룹에서 X축, Y축 및 Z축을 켭니다. 
이러한 설정은 자동차와 도우미가 동일한 방향을 갖도록 합니다.
(선택 및 이동)을 활성화합니다. Shift 키를 누른 채 이동을 사용하여 새 도우미 복사본을 만듭니다. 다음으로 오른쪽 앞바퀴와 도우미를 정렬합니다.
위치 정렬 그룹에서 X 위치, Y 위치 및 Z 위치를 켭니다. 현재 오브젝트 및 대상 오브젝트 그룹 모두에 피벗점이 선택되어 있는지 확인합니다.
방향 정렬 그룹에서 X축, Y축 및 Z축을 끕니다.


점 도우미가 전면 왼쪽 및 오른쪽 바퀴와 정렬됨
다음으로는 바퀴를 피벗(스티어링)할 수 있도록 자동차 설정의 계층 및 상위/하위 관계에 대해 다시 작업합니다. 또한 이 단계에서는 다음 단원에서 리깅할 몸체 롤을 준비합니다.
바퀴 도우미를 자동차 도우미에 연결:
이렇게 하면 도우미가 Dummy_CAR 오브젝트의 하위로 연결됩니다.
뒷바퀴를 자동차 도우미에 연결
전면 도우미를 해당 바퀴에 연결

왼쪽 앞바퀴를 전면 왼쪽 바퀴 도우미에 연결
자동차 몸체 숨기기 해제
바퀴 회전(표준 X 좌표):
Camera_Birdseye를 선택합니다.
회전
(두 번째) 오일러 XYZ
Z 회전을 선택합니다. 
회전
(두 번째) 오일러 XYZ
Z 회전을 선택합니다. 


스티어링 휠과 앞바퀴가 어떻게 반대 방향으로 회전하는지 확인합니다. 제어기 표현식을 수정하여 이 문제를 수정합니다. 두 번째 조정도 필요합니다. 앞바퀴가 스티어링 휠보다 훨씬 적게 회전해야 합니다. 이것은 앞바퀴의 피벗 범위는 90도인 반면 스티어링 휠의 이동 범위는 2-3회의 전체 회전이기 때문입니다.

스티어링 휠과 앞바퀴가 반대 방향으로 회전
실행 취소합니다. 
빼기 기호(-) 연산자를 사용하면 두 회전이 정렬되고, *8 및 /8 요소를 사용하면 왼쪽 앞바퀴가 스티어링 휠의 회전보다 8배 적게 피벗(Z에서 회전)됩니다.
동작이 보다 사실적으로 표현됩니다.
오른쪽 바퀴 도우미가 전면 왼쪽 도우미에서 미러링되지 않고 복사되었기 때문에 13단계 및 14단계와 정확하게 동일한 표현식을 지정해야 합니다.
오른쪽 앞바퀴 와이어링 효과는 맨 위 뷰포트에서 확인할 수 있습니다.
스티어링 애니메이션:
시간 표시 그룹에서 프레임을 선택합니다. 

스티어링 휠이 Z축을 중심으로 -280도 회전

스티어링 휠이 Z축에서 500도 회전