변형 적용

장면의 나무는 그림자를 제대로 투사하지만, 크기는 달라도 모양과 색상이 모두 동일합니다. 사실적인 숲을 만들려면 몇 가지 나무 변형을 혼합에 더 추가해야 합니다.

단원 설정:

카메라 뷰 조정:

  1. 주 도구 모음에서 (선택 및 이동)을 활성화합니다. 전면 뷰포트에서 Camera01 오브젝트가 지면에 더 가까워질 때까지 이동합니다.
  2. Camera01 뷰포트를 활성화하고 을 사용해 나무가 전체 뷰에 표시될 때까지 앞으로 달리합니다.

나무 파티클 수 늘리기:

  1. 파티클 뷰의 Event 01에서 생성 01 연산자를 클릭하여 강조 표시합니다.
  2. 생성 01 롤아웃에서 양 값을 25로 변경합니다.
  3. 을 사용해 파티클 뷰 창을 닫습니다.

    이제 파티클 시스템에서 25개의 나무를 생성합니다. 각 파티클은 앞에서 선택한 것과 동일한 느릅나무 이미지를 사용합니다. 다음으로 세 가지 다른 나무 유형을 참조하도록 파티클을 변경합니다.

여러 나무 맵을 포함하도록 다중/하위 오브젝트 재질 만들기:

  1. 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
  2. 을 사용해 활성 뷰를 축소한 다음 브라우저에서 다중/하위 오브젝트 재질을 활성 뷰로 드래그하여 나무 재질의 오른쪽에 드롭합니다.

    기본적으로 다중/하위 오브젝트 재질에는 10개의 항목이 포함되어 있으며 각 항목을 사용하여 하위 재질을 지정할 수 있습니다. 세 개의 항목만 사용합니다.

  3. 다중/하위 오브젝트 재질 노드를 두 번 클릭하여 재질 매개변수를 표시합니다.
  4. 이 재질의 이름을 느릅나무로 지정합니다.
  5. 다중/하위 오브젝트 기본 매개변수 롤아웃에서 수 설정을 클릭합니다. 재질 수 설정 대화상자에서 값을 3으로 변경합니다.

    파티클에서 사용할 세 가지 다른 나무 유형을 지정합니다.

  6. 나무 재질 노드를 느릅나무 노드의 (1) 하위 재질 소켓에 와이어링합니다.

    이제 다른 두 개의 하위 재질을 만들어야 합니다.

가을 하위 재질을 만든 다음 겨울에 대해 다른 재질 만들기:

  1. 나무 재질 노드의 제목 표시줄에서 빼기 기호(-) 아이콘을 클릭하여 이 노드 표시를 축소한 다음 Shift 키를 누른 채 나무 노드를 드래그하여 복사본을 만듭니다.
  2. 새 재질 노드의 제목 표시줄에서 더하기 기호(+) 아이콘을 클릭하여 노드 표시를 다시 연 다음 입력 소켓에서 멀리 드래그하여 와이어링된 비트맵의 연결을 끊습니다.
  3. 빼기 기호(-) 아이콘을 클릭하여 새 재질 노드를 다시 축소한 다음 Shift 키를 누른 채 드래그하여 다른 복사본을 만듭니다.
  4. 나무 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다. 이 하위 재질의 이름을 느릅나무 - 여름로 변경합니다.
  5. 두 번째 재질 노드를 두 번 클릭하고 이름을 느릅나무 - 가을로 변경합니다. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다. 기존 뷰포트 드라이버를 사용하는 경우 이 버튼의 툴팁이 "뷰포트에 표준 맵 표시"로 표시됩니다.
  6. 세 번째 재질 노드를 두 번 클릭하고 이름을 느릅나무 - 겨울로 변경합니다. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다.
  7. 두 번째 및 세 번째 재질 노드를 느릅나무 재질 노드의 (2) 및 (3) 소켓에 와이어링하여 하위 재질도 되도록 합니다.

새 하위 재질에 대한 비트맵 추가:

  1. 느릅나무 - 가을 하위 재질 노드의 더하기 기호(+)를 클릭하여 노드를 연 다음 L 키를 눌러 재질 나무를 모두 표시합니다.
  2. 느릅나무 - 가을 하위 재질 노드의 분산 색상 맵 소켓에서 와이어를 드래그한 다음 마우스 버튼을 놓습니다. 팝업 메뉴에서 표준 비트맵을 선택합니다.

    3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다. 이전 단원에서 렌더링한 가을 수목과 함께 느릅나무를 선택하거나 ₩sceneassets₩images 로 이동한 다음 elm_fall.tif 를 선택합니다.

  3. 새 비트맵 노드를 자체 발광 맵 소켓에도 와이어링합니다.
  4. Shift 키를 누른 채 새 비트맵 노드를 드래그하여 복사본을 만든 다음 해당 복사본을 느릅나무 - 가을 하위 재질의 조각 맵 소켓에 와이어링합니다.
  5. 조각 맵 소켓에 와이어링된 비트맵 노드를 두 번 클릭합니다. 비트맵 매개변수 롤아웃에서 모노 채널 출력을 알파로, RGB 채널 출력을 알파를 그레이로로 변경합니다.
  6. 세 번째 하위 재질 노드에 대해 1단계부터 5단계까지를 반복하고 이번에는 ₩sceneassets₩images₩elm_winter.tif 를 비트맵으로 사용합니다.

임의로 선택된 나무를 사용하도록 파티클 시스템 변경:

  1. 6 키를 눌러 파티클 뷰 창을 표시합니다. 창을 정렬하여 파티클 뷰의 정적 재질 001 롤아웃과 슬레이트 재질 편집기에 있는 느릅나무 재질의 출력 소켓을 모두 표시합니다.
  2. 파티클 뷰 PF 소스 001,에서 정적 재질 001을 클릭하여 강조 표시합니다. 새 느릅나무 다중/하위 오브젝트 재질 노드의 출력 소켓에서 와이어를 드래그하여 정적 재질 001 롤아웃 재질 할당 버튼에 드롭합니다.
  3. 인스턴스(복사) 대화상자에서 인스턴스가 선택되었는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.
  4. 정적 재질 001 롤아웃에서 재질 ID 할당 및 뷰포트에 표시를 켭니다.
  5. 재질 ID 값을 1에서 2와 3으로 변경하여 앞에서 설정한 세 가지 다른 나무 하위 재질 중 하나를 표시합니다.

    가을 색상이 지정된 느릅나무: 재질 ID=2

    겨울의 느릅나무: 재질 ID=3

  6. 세 가지 나무 유형을 모두 혼합하려면 임의를 선택합니다.

    Camera01 뷰포트가 업데이트되어 세 가지 나무 유형의 임의 선택을 표시합니다.

    파티클 나무의 임의 조합

    주: # 하위 재질 값이 1보다 크지 않으면 임의 옵션을 사용할 수 없으므로 느릅나무 재질을 연산자에 할당하기 전에는 이 설정을 선택할 수 없습니다.
  7. 정적 재질 001 롤아웃 고유성 그룹에서 원하는 나무 유형의 혼합을 얻을 때까지 새로 만들기를 반복해서 클릭합니다.
  8. 을 사용해 Camera01 뷰포트를 렌더링하여 결과를 확인합니다.

작업 저장:

다음

파티클 나무 배치