평면 미러 맵은 동일 평면의 면의 모음에 적용되었을 때 주변 오브젝트를 반사하는 재질을 생성합니다. 이것을 재질의 반사 맵으로 할당합니다.

평면 미러 맵이 아이스크림 가게의 내부를 반사합니다.
반사/굴절 맵은 각 면이 표면 법선이 가리키는 곳을 기준으로 환경 일부를 반사하기 때문에 평탄한 표면에는 적합하지 않습니다. 이 기술을 사용하면 대규모 평면이 환경의 일부분만 반사할 수 있습니다. 평면 미러는 거울과 같은 표면을 보다 정확하게 시뮬레이션하기 위해 더 넓은 환경을 포함하는 반사를 자동으로 생성합니다.
다음 규칙을 따르지 않으면 평면 미러가 반사를 올바르게 생성할 수 없습니다.
이를 수행할 수 있는 두 가지 방법이 있습니다. 평면 미러 재질을 여러/하위 오브젝트 재질의 하위 재질로 만들거나 다음 ID를 가진 면에 적용 제어를 사용할 수 있습니다.
즉, 오브젝트의 다른 두 평면에 평면 반사를 설정하려면 다중/하위 오브젝트 재질을 사용해야 합니다. 평면 미러를 다른 두 하위 재질에 할당하고 다른 재질 ID를 다른 평면에 할당합니다.
다음 ID를 가진 면에 적용을 사용하여 평면 미러를 할당하는 경우 이 ID가 없는 평면은 평면 미러 반사 맵으로 재질의 비반사 구성요소(분산 색상 등)를 표시합니다.
오브젝트의 한 면에 평면 미러를 할당하려면 다음을 수행합니다.
 렌더링 그룹에서 다음 ID를 가진 면에 적용을 켜고 미러링된 면의 재질 ID 번호를 선택합니다.
 렌더링 그룹에서 다음 ID를 가진 면에 적용을 켜고 미러링된 면의 재질 ID 번호를 선택합니다. 평탄한 표면에 거울을 할당하려면 다음을 수행합니다.
 오브젝트 선택
 오브젝트 선택  수정 패널에서 오브젝트에 메시 편집을 적용합니다.
 수정 패널에서 오브젝트에 메시 편집을 적용합니다. 다중/하위 오브젝트 재질을 사용하여 평면 미러를 할당하려면 다음을 수행합니다.
또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 구성요소((1), (2), (3) 등)에 하위 재질을 와이어링합니다.
또는 슬레이트 재질 편집기를 사용하여 반사 구성요소에 평면 미러 맵을 와이어링할 수 있습니다.
평면 미러 제어는 자동 반사와 굴절의 제어와 유사합니다.
다중/하위 오브젝트 재질을 사용하면 동일 평면이 아닌 오브젝트의 다른 면에 평면 미러를 적용할 수 있습니다. 그러나 동일 평면이 아닌 면은 다른 하위 재질 슬롯을 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 3ds Max에서 평면 미러 반사가 제대로 생성되지 않습니다.

블러 적용이 설정된 경우 앤티앨리어싱도 왜곡 효과에 적용됩니다(있는 경우).
평면 미러 재질을 여러/하위 오브젝트 재질의 구성요소로 지정하지 않고 오브젝트에 할당할 수 있습니다. 제한 사항은 오브젝트의 다른 면이 동일한 소재의 미러링되지 않은 특성을 사용할 수 있어야 하는 것입니다(분산 색상 등). 다른 면에서 완전히 다른 재질 속성을 필요로 하는 경우에는 다중/하위 오브젝트 재질을 사용해야 합니다.
예를 들어 각 면에 대해 고유한 자재 ID를 가진 상자 오브젝트가 있는 경우 다음 ID를 가진 면에 적용을 사용하여 거울 반사를 표시하는 상자 면을 지정할 수 있습니다. 상자의 나머지 면에는 반사를 제외하고 동일한 재질 속성이 있습니다.
불규칙한 표면을 시뮬레이션하면 평면 미러 반사를 왜곡할 수 있습니다. 왜곡은 평면 미러 재질에 내장된 노이즈 제어나 범프 맵을 기준으로 할 수 있습니다.
범프 맵이 있는 평면 미러 표면은 울퉁불퉁하게 나타나지만 이 옵션을 사용하지 않으면 반사가 범프에 의해 왜곡되지 않습니다.
내장 노이즈 사용을 활성 왜곡 유형으로 선택하지 않으면 이 그룹의 제어는 비활성됩니다.
이 매개변수를 애니메이션하여 노이즈 효과를 애니메이션할 수 있습니다.