É possível aplicar Físico a uma flambagem de espaço Deformação de forma livre (FFD) que, por sua vez, pode animar uma malha associada à FFD. Por exemplo, você poderia usar essa técnica para animar um cartão de crédito ou uma caixa de cereais.
Procedimentos
Para aplicar Físico a uma FFD para animar a malha inteira:
- Coloque uma flambagem de espaço FFD (Caixa) em torno da malha para deformar.
A caixa deve ser suficientemente grande para englobar a malha. O número de pontos de controle usados para a FFD podem ser ajustados posteriormente se você voltar para a parte inferior da pilha até a FFD para ajustar o número de pontos de controle.
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Selecione a FFD e aplique o modificador Físico.
- Clique em
(Anexar ao nó) e, em seguida, clique na pélvis do bípede ou no nó raiz do esqueleto.
- Se necessário, selecione a flambagem de espaço FFD e ajuste as atribuições de vértice dos pontos de controle para atribuí-los aos vínculos adequados.
Isso pode ser feito da mesma maneira como quando se usa Físico com uma malha, só que com menos atribuições. Embora menos atribuições ofereçam uma deformação mais suave da superfície com a FFD, os pontos de controle e suas atribuições de vínculo devem ser cuidadosamente posicionados.
- Use
(Vincular à flambagem de espaço) para associar a malha à flambagem de espaço FFD.
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Vincule a malha à pélvis do bípede ou ao nó raiz do esqueleto para que ela siga o esqueleto e a FFD à medida que eles se moverem pela cena.
Para usar uma FFD para complementar os efeitos de Físico em uma parte de uma malha de personagem:
Dica: É possível usar este procedimento para animar roupas ou formas amorfas.
- Coloque uma flambagem de espaço FFD (Caixa) em torno da malha para deformar.
A caixa deve ser suficientemente grande para englobar a malha. O número de pontos de controle usados para a FFD podem ser ajustados posteriormente se você voltar para a parte inferior da pilha até a FFD para ajustar o número de pontos de controle.
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Selecione o FFD e a malha e aplique um modificador Físico a ambos.
- Clique em
(Anexar ao nó) e, em um viewport, clique na pélvis do bípede.
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Selecione somente a malha e adicione um modificador Seleção de malha à malha acima de Físico na pilha do modificador. Nota: Se você estiver utilizando um modelo NURBS, use o modificador NSurf Sel (em vez de Seleção de malha) para selecionar vértices de controle de subobjeto contidos na retícula da FFD.
- Vá para o nível de subobjeto Vértice (ou Vértice de controle) e
selecione o conjunto de vértices (ou VCs) contidos na flambagem de espaço da FFD que você está usando.
- Quando estiver no nível de subobjeto Vértice,
vincule a malha à flambagem de espaço FFD. Agora, somente os vértices selecionados ou VCs serão afetados pela FFD.
- Com a malha selecionada, realce o nível Físico na pilha e atribua todos os vértices ou VCs afetados pela flambagem de espaço em azul (rígido). Estes devem ser os mesmos vértices ou VCs selecionados na etapa 5 acima.
- Atribua o resto dos vértices ou VCs que estão fora da FFD como deformáveis, da mesma maneira como se normalmente atribui vértices a vínculos com o Físico.
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Selecione a flambagem de espaço da FFD. Se necessário, ajuste as atribuições de vértice dos pontos de controle de forma que sejam atribuídos aos vínculos adequados. Faça isso da mesma maneira como quando usa Físico com uma malha, só que com menos atribuições. Embora menos atribuições ofereçam uma deformação mais suave da superfície com a FFD, os pontos de controle e suas atribuições de vínculo devem ser cuidadosamente posicionados.