Use o modificador Físico para anexar uma pele a uma estrutura de esqueleto, como um bípede. A pele é um objeto do 3ds Max: pode ser qualquer objeto deformável e baseado em vértices, como uma malha, um patch ou uma forma. Quando você anima o esqueleto com pele anexada, o Físico deforma a pele para que ela corresponda ao movimento do esqueleto.
A animação do esqueleto subjacente permite que você anime um único modelo contíguo de um personagem que se inclina, se enruga e se sobressai em um número arbitrário de juntas no esqueleto anexado.
Com Físico, você pode definir o comportamento da pele quando ela se deforma. Por exemplo:
- Você pode tornar sólidas partes da pele, excluindo-as da deformação do Físico, embora partes sólidas ainda se movam com o nó raiz do esqueleto ao qual estão anexadas. Essas partes sólidas são conhecidas como vértices de raiz.
- Você pode tornar deformáveis partes da pele. Elas se movem com o spline de deformação, a curva suave correndo pelos vínculos do esqueleto aos quais elas estão anexadas.
- Você pode tornar rígidas partes da pele, movendo-as diretamente junto com o esqueleto ao qual estão anexadas.
- É possível adicionar convexidades para simular músculos inchando. As convexidades são controladas por seções transversais editáveis da pele e por ângulos de convexidade definidos por você.
- É possível adicionar tendões para distribuir o efeito do movimento de um osso para áreas da pele diferentes das em torno do próprio osso.
- É possível salvar dados do Físico em um arquivo do Físico (.phy), preservando dados comuns a todos os objetos que compartilham um determinado modificador do Físico. Mais tarde, você pode recarregar o arquivo de dados para restaurar os dados que pertencem a uma pele ou a uma parte da pele em particular.
O Físico trabalha com bípedes criados e animados com o plug-in Bípede e com hierarquias do 3ds Max, incluindo os sistemas de Ossos. O Físico também trabalha com ossos que não estejam em uma hierarquia ou splines.