Você começa com uma cena que tem apenas um número reduzido de materiais.
Configurar a lição:
Exceto para os veículos, jeeps e helicóptero, esta cena não contém materiais. As construções e terrenos têm uma aparência plástica e indistinta, que é típica de geometria recém-criada no 3ds Max.

A sede de campo antes de aplicar materiais
Vamos começar adicionando as texturas aos containers utilitários na área cercada na parte posterior do composto.
Isolar os containers utilitários:

3ds Max seleciona os vários containers.
Este comando está na parte superior direita, exibir quadrante.

3ds Max exibe os containers utilitários no centro da viewport, e oculta a outra geometria da cena.

O conjunto de containers isolados
Agora você está pronto para iniciar a criação de materiais para estes objetos.
Aplicar um material básico para os tanques de óleo:

Além disso, para ver as alterações na viewport, ele ajudará a minimizar o Editor de materiais Slate enquanto você trabalha, em seguida, restaurá-lo, quando precisar trabalhar um pouco mais em materiais.
O Editor de materiais é um Workbench para criar, ajustar, gerenciar e aplicar materiais aos objetos. As partes principais de sua interface são:
Editor de material Slate. O Editor de materiais compactos tem uma janela menor, com slots de amostra visíveis na parte superior da interface.
padrão
, em seguida, arraste a entrada padrão a partir do Navegador e solte-a na visualização ativa (o grande painel legendado Vista1 no centro do Editor). 
Um nó para o material padrão aparece na vista ativa.


Observe que quando você insere o nome no campo Nome, o nome na barra de título do nó também é atualizada.
É conveniente obter o hábito de nomear um material assim que você o cria. Em uma cena complexa, nomes compreensíveis de material são úteis.
3ds Max abre uma caixa de diálogo de seleção de cor.
Utilize os controles Vermelho/Verde/Azul no seletor de cores para escolher a cor amarela. Definir Vermelho=200, Verde=200e Azul=0.

A cor difusa de um material é a cor que aparece sob a luz difuso ou dispersada. Isto é o que normalmente pensamos como “a” cor de um material, e o que você definirá primeiro ao criar um material básico, tal como este.
Na viewport, o reservatório de óleo se torna amarelo.

Cantos angulares em uma visualização prévia do material significa que o material foi aplicado a pelo menos um objeto na cena. Quando os cantos angulares são branco sólido, como neste caso, diz-se que o material está quente. Quando são feitas alterações em um material quente, a cena muda imediatamente e, geralmente, a exibição da viewport mostra as alterações que foram feitas no material.
Você terá vantagens ao ajustar materiais “quentes” na próxima série de etapas.
Tornar os tanques de óleo brilhantes:
Garanta que os três tanques de óleo ainda estão selecionadas, e que o material dos tanques de óleo ainda está ativo.
destaques brilhantes aparecem tanto na esfera, na visualização prévia, e nos tanques de óleo na viewport.

Esquerda: pré-visualizar com o material do tanque de óleo
Direita: destaque especular controla com brilho=32
Como você pode ver, a visualização prévia, e no gráfico à direita do destaque especular, e controles de brilho, o destaque agora está mais estreito. Nível especular controla quão claro os destaques são, enquanto o brilho controla o destaque da largura. Em geral, materiais com mais brilho têm menor destaque.
Você utilizou controles básicos de materiais, cor difusa, nível especular e brilho para criar um material simples que tenha a aparência de uma pintura moderadamente brilhante. Isto completa o material para os tanques de óleo.

Os tanques de óleo com seus materiais
Aplicar o mapa de textura para o reservatório de munição:
Para o reservatório de munição será usado um bitmap. Os bitmaps são uma maneira versátil de adicionar detalhes às cenas, e é usado extensivamente nesta cena. Quando um bitmap é usado para fornecer a cor do objeto, também é conhecido como mapa de textura. O mapa de textura que é aplicado ao reservatório mostra um corte do metal com padrão “xadrez”.

Mapa de textura para o reservatório de munição
ative Visualização, mova o nó dos tanques de óleo para um lado.
painel do navegador material/mapa, à esquerda localize mapas
Padrão
bitmap, e arraste este tipo de mapa na visualização ativa. O 3ds Max abre uma caixa de diálogo de arquivo.
3ds Max adiciona o nó deste bitmap para a visualização ativa.


Solte o condutor no soquete de entrada para o componente cor difusa do Reservatório do nó.
O Bitmap está agora vinculado ao material.

Uma forma diagonal vermelha aparece na barra de título de bitmap, para indicar que Mostrar material está ativo.


Arraste a partir do soquete de saída do reservatório de material
3ds Max aplica o material Reservatório ao reservatório de munição.
Arrastar e soltar, a partir do soquete de saída de um nó de material, é uma alternativa para a utilização de
(atribuir material para a seleção).
Ajustar o mapeamento da placa de metal:
Se você
aproximar o zoom, verá que o mapeamento não é tão bom quanto poderia ser. A parte superior e as laterais do reservatório parecem estar corretas, porém, há estrias onde o topo do reservatório tem faces chanfradas.

Estrias na textura ao usar o mapeamento padrão
Para solucionar isto, utilize um modificador chamado UVW Map.

Grupo mapeamento, escolha Caixa. Os botões na parte superior do grupo de mapeamento (Plano, cilíndrico, esférico, e assim por diante) dizem ao modificador UVW Map como projetar o mapa no objeto. O mapeamento de caixa projeta o mapa a partir de todos os seis lados, de modo que a exibição da textura é mais uniforme.
Agora o mapeamento está uniforme e parece bom de qualquer ângulo.

A textura corrigida usando UVW Map
Limpar a interface do Editor de materiais Slate:
ative Visualizar, clique em um nó para selecioná-lo, em seguida, pressione a tecla Ctrl + A para selecionar todos os nós na Visualização. Excluir os nós da visualização ativa simplesmente limpa-a para os próximos trabalhos. Isto não remove os materiais da cena: ainda é possível ver os materiais que criou no Navegador material/mapa
, grupo de materiais da cena.

Se precisar editar um material novamente, é possível arrastá-lo deste grupo para dentro da Visualização, como uma instância.
Aplicar um material 3D para os geradores:
Finalmente, para os geradores, é possível usar um mapa procedimento 3D. Um bitmap é simplesmente uma imagem digital, como de um digitalizador ou uma fotografia. Um mapa 3D, por outro lado, é gerado pelo 3ds Max.
3ds Max abre um Seletor de cores.
O mapa é exibido na viewport, mas o padrão camuflagem não está muito aparente.
Agora os invólucros geradores têm um padrão de camuflagem reconhecível. Um bônus da textura Noise 3D gerado processualmente, é que o padrão não é exatamente o mesmo em ambos os geradores. (Este efeito é mais aparentes quando você renderiza a cena: em viewports, ambos os geradores parecem muito iguais).
Agora você tem uma textura razoavelmente realista para todos os containers na área de utilitários do composto.

Containers utilitários com suas texturas
Visualizar toda a cena novamente:
(Alternar isolar seleção). A viewport exibe toda a cena novamente.
Aplicar um mapa de textura ao terreno:
Para a última etapa desta lição, você aplicará uma textura ao terreno, abaixo e ao redor do composto.

Textura do terreno para o composto exército
painel do navegador material/mapa, à esquerda localize mapas
Padrão
bitmap, e arraste este tipo de mapa na visualização ativa. O 3ds Max abre uma caixa de diálogo de arquivo.
O objeto Chão se torna marrom, mas não mostra o mapa de textura. Este é um sinal de que o objeto não tem coordenadas de mapeamento.
Objetos primitivos como caixas e esferas têm coordenadas de mapeamento padrão, porém, geometria editável como Chão, que é um polígono editável, não tem. É necessário atribuir coordenadas de mapeamento ao aplicar UVW Map.
Para o terreno, o padrão de projeção plana funciona corretamente e o mapa terreno.jpg já está no tamanho correto para a cena e, portanto, seu trabalho nesta lição agora está completo.

Composto exército com containers utilitários e terreno texturizados
Salvar o trabalho: