Agora que você tem experiência com corpos rígidos do MassFX, é possível experimentar o mCloth. Esta é uma versão do modificador Tecido padrão que funciona em simulações MassFX. Os objetos mCloth dinâmicos podem afetar e serem afetados por outros objetos na simulação, incluindo objetos de tecido e corpos rígidos.
Nesta lição, você criará uma configuração simples com uma cortina de janela soprando ao vento. Conforme a cortina bate na brisa, ela derruba uma garrafa do peitoril. Você também aprenderá um pouco mais sobre como configurar os corpos rígidos para simular corretamente.
O exercício realça alguns aspectos do uso de corpos rígidos e o mCloth no MassFX:
Nível de habilidade: iniciante ao intermediário
Tempo de conclusão: 30 minutos

Configurar a lição:
A cena contém dois objetos: uma garrafa de vidro e um tampo de mesa xadrez.

Configurar a garrafa:

Em simulações físicas, a forma física que o mecanismo de simulação dinâmica usa para um objeto geralmente não é idêntico ao da malha gráfica que o 3ds Max usa para renderizar o objeto. Normalmente, a forma física é mais simples, que geralmente é suficiente para representar a presença do objeto na simulação, facilitando a carga no mecanismo de simulação.
Entretanto, esta disparidade em formas pode tornar difícil a colocação de um objeto quadrado por outro a olho. Para facilitar, o MassFX tem uma função Capturar transformação. Para usá-la, primeiro coloque um objeto acima da superfície na qual ele está para ficar no início da simulação final. Em seguida, é possível executar uma simulação de teste para que o objeto possa encaixar no local. Depois de ter feito, pare a simulação sem redefinir e use Capturar transformação no objeto. Então, quando redefinir a simulação, o objeto ficará no local.
para iniciar a simulação. A garrafa começa se encaixar no tampo de mesa, mas depois se vira. Este comportamento não é conveniente.

É possível determinar o que está acontecendo e corrigir isso.
para redefinir a simulação e veja novamente a parte inferior da garrafa na viewport Frontal ou Esquerda. A parte inferior é plana e paralela ao tampo da mesa, de maneira que o problema não esteja com a malha gráfica. Portanto, é provável que seja com a forma física. Mas como a forma física coincide com a malha gráfica, é difícil para examiná-la. Entretanto, é fácil para separar os dois para que seja possível ver melhor a forma física.
O tampo de mesa desaparece.
Mova a forma física para longe da malha gráfica e, em seguida, orbite a viewport durante o exame da parte inferior da forma física. 
Esquerda: malha gráfica
Direita: forma física convexa
A parte inferior da forma física é claramente desigual, o que provoca a instabilidade da garrafa no tampo de mesa. Isso acontece porque a forma física é uma aproximação de "melhor ajuste" da malha gráfica que usa muito menos vértices. Você poderia tentar aumentar o número de vértices na forma física e gerá-lo a partir dos vértices da malha gráfica em vez da superfície com os controles na implementação Parâmetros de malha física, mas isso fracassaria o propósito de simplicidade da forma física. Uma maneira mais fácil e eficiente é usar a opção Personalizar forma.
Desfazer o movimento da forma física, para que ele coincida novamente com a malha gráfica e clique no item de Corpo rígido de MassFX na pilha modificadora. Isto altera a configuração Tipo de forma para Personalizar e cria um novo objeto Malha editável com o mesmo nome da garrafa, sobreposto na garrafa original. O novo objeto é uma cópia geométrica da forma física criada pelo tipo Forma convexa e é conhecido como origem da malha.

A origem de malha sobreposta no objeto original
O nome da origem de malha é refletida na implementação Parâmetros de malha física, que agora exibe os controles para o tipo Personalizar forma física. Neste caso, os controles são botões.

Isto seleciona o objeto Malha editável. É possível editar este objeto para fornecer uma parte inferior plana e atualizar a forma física da origem de malha.
Modificar, ative o nível de subobjeto do
Vértice e na região da viewport Frontal, selecione os vértices mais inferiores. Este deve ter em torno de cinco vértices. 
(Alternar seleção isolada) na barra de status. Enquanto estiver ativa, Isolar seleção exibe somente a seleção atual e oculta todo o resto. Se você usar esta opção, desative a opção Isolar seleção após selecionar os vértices. Isto move os vértices selecionados para a média de suas posições de Z, tornando-os todos da mesma altura. Entretanto, este é ligeiramente maior que a parte inferior da garrafa.


Esta ação copia a estrutura editada do objeto de origem de malha personalizado de volta para a forma física da garrafa.
para excluir a origem de malha. Selecione o objeto Garrafa novamente. A origem de malha não é mais necessária no momento, mas é possível derivá-la novamente a partir da forma física Extrair objeto de malha na implementação Parâmetros de malha física.
Iniciar a simulação. A garrafa deve cair no chão sem tombar e permanecer em pé.
na barra de ferramentas do MassFX para abrir a caixa de diálogo Ferramentas do MassFX para o painel de Parâmetros universais. Na implementação Configurações de cena, defina as Subetapas
de corpos rígidos para 2 ou mais. O controle deslizante de tempo permanece em sua posição atual.
painel Ferramentas de simulação e na implementação Simulação, clique no botão Capturar transformação. Isto define a transformação inicial da garrafa (onde começa na simulação) para sua posição atual.
para redefinir a simulação. A garrafa permanece no local.
Configurar a cortina:

Esquerda: viewport esquerda
Direita: viewport superior
Estas configurações são exibidas na ilustração anterior.
Isto aumenta a resolução de malha para o tecido possa ser dobrado de maneira mais realista.
(Definir Selecionado como o objeto mCloth). Agora o plano age como um pedaço de tecido em simulações.

O material da cortina parece um pouco rígido.

Agora o comportamento do tecido parece um pouco mais natural.
A seguir, você vai criar um varão de cortina e vai anexar a cortina a ele.

e expanda a entrada mCloth, para que o nível de subobjeto Vértice seja mostrado. Clique na entrada Vértice. 
O painel Modificar muda para exibir as implementações Seleção suave e Grupo e os vértices da cortina aparecem nas viewports.

Imagem principal: cortina na viewport Esquerda com a linha superior de vértices selecionada
Inserção: lista Grupo no painel Modificar
Agora a lista na implementação Grupo mostra o grupo recém-criado, Group001 e seu status de designado. Você designará uma restrição Nó para o grupo, que significa que tais vértices irá "aderir" ao varão durante a simulação.
grupo Restrições, clique no botão Nó e selecione o varão de cortina em uma viewport. Agora o item Group001 na lista mostra que está restrito como um nó para Cylinder001 , o varão de cortina.
Desta vez, a cortina permanece no local.
Adicionar a força Vento:

A distorção espacial Vento selecionada na viewport Perspectiva
painel Criar, ative
(Distorções espaciais).
, implementação Forças, clique em Adicionar e selecione a distorção espacial Vento. O nome da distorção espacial aparece na lista Forças de cena aplicadas.

Agora o vento afetará a cortina na simulação, mas não afetará nenhum dos outros objetos.
A cortina move-se um pouco, mas o vento na sua configuração Intensidade de 1,0 não é poderoso suficiente para afetá-la demais.
, implementação Parâmetros, defina Intensidade como 50,0. Agora a cortina é soprada obrigatoriamente contra a garrafa, mas não move porque ela não é forçada o suficiente.

O valor Empurrar aumentado faz com que a cortina em movimento derrube a garrafa.

Se a cortina precisa derrubar alguns itens e não outros, é possível definir Empurrar como alto o suficiente para derrubá-los e, em seguida, aumentar a Densidade dos itens mais pesados.
painel Modificar, vá para a implementação Material físico e ajuste o valor Densidade. A maneira mais fácil de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse no girador. 
Agora, ao executar a simulação, a cortina envia a garrafa voando, mesmo que a garrafa não esteja sujeita à força direta da distorção espacial Vento.
Como você pode ver, mesmo em uma simulação simples como essa, há muitas variáveis para usar. Depois de muito Ao experimentar e ajustar, é possível obter animações realistas ou até mesmo surrealistas de maneira relativamente fácil com o MassFX e o mCloth.
Salve o trabalho:
O arquivo mcloth_final.max inclui a configuração do MassFX descritos nesta lição, sem animação consolidada.
Para ver uma renderização de animação de tecido, reproduza este filme:
A maneira mais eficaz de posicionar um Corpo rígido dinâmico em uma superfície no início de uma simulação é usar a função Capturar transformação.
Para estabilizar um corpo rígido, pode ser necessário ajustar a forma física usando as ferramentas de tipo de forma Personalizar.
Os objetos de tecido podem participam totalmente de uma simulação, afetando e sendo afetados por outros objetos. Eles também podem estar sujeitos às distorções espaciais de Força, como Vento.