As árvores da cena projetam sombras adequadamente, mas ainda podem variar em tamanho, todos elas são idênticas no formato e na cor. Para tornar uma floresta convincente, você precisa adicionar mais algumas variações de árvore para a combinação.
Configurar a lição:
- Continue trabalhando no arquivo de cena salvo na lição anterior ou
abra
ptrees_shadows.max .
Ajuste a visualização da câmera:
- Na barra de ferramentas Main, ative
(Selecionar e mover). No viewport frontal, mova o objeto Camera01 até que esteja mais perto do solo.
- Ative o viewport Camera01 e
eleve para frente até que as árvores estejam em vista completa.
Aumentar o número de partículas de árvores:
- Em Vista de Partícula, em Event01 , clique no operador Birth 01 para realçá-lo.
- Na implementação Birth 01, altere o valor para 25.
-
Fechar a janela Vista de Partícula.
Agora o sistema de partículas gera 25 árvores. Cada partícula utiliza a mesma imagem da árvore do olmo que você selecionou antes. A seguir, você irá alterar a referência de partículas para três tipos diferentes de árvores.
Crie material de multi/subobjeto que contenha muitos mapas de árvore:
- Abra o
Editor de materiais Slate.
-
Diminua o zoom em visualização ativa, a seguir arraste um material de multi/subobjeto a partir do navegador em visualização ativa, e solte à direita do material de árvores.
Por padrão, o material de multi/subobjeto contém 10 entradas, cada qual permite que você especifique um submaterial. Você usará somente três destes.
- Clique duas vezes no nó do material de Multi/Subobjetos para você possa ver os parâmetros de material.
- Dê um nome a este material este material Elm Trees.
- Em múltiplas / subobjeto parâmetros básicos suspensa, clique em Definir Número. Na caixa de diálogo Definir Número de Materiais, altere o valor para 3.
Você irá especificar três diferentes tipos para utilizar nas partículas.
- Enviar o nó do material de Trees para o soquete de submaterial (1)do nó Elm Trees.
Agora que você precisa criar os outros dois submateriais.
Criar um submaterial para outono, e em seguida, outro para o inverno:
- Clique no ícone (-) na barra de título do nó de materialTrees para recolher esta visualização de nó, em seguida, segure a tecla Shift e arraste o nó Trees para efetuar uma cópia.
- Clique no ícone (+) na barra de título do novo nó de material para abrir a visualização de nó novamente, em seguida arraste dos soquetes de entrada para desconectar os bitmaps conectados.
- Clique no ícone (-) para recolher o novo nó de material novamente e, a seguir, Shift+ arrastar ao criar outra cópia.
- Clique duas vezes no nó de material Trees , de modo que você possa ver seus parâmetros. Altere o nome deste sub-material para Elm - Summer.
- Clique duas vezes no segundo nó de material e altere o nome para Elm - Summer. Na barra de ferramentas Slate Material Editor, ative
(Mostrar Material Sombreado no Viewport). (Se você utilizar um driver de viewport herdado, a dica de ferramenta desse botão lerá "Mostrar mapa padrão no viewport".)
- Clique duas vezes no terceiro nó de material e altere o nome para Elm - Winter. Na barra de ferramentas Slate Material Editor, ative
(Mostrar Material Sombreado no Viewport).
- Conecte os nós do segundo e terceiro material aos soquetes (2) e (3) do Elm Trees nó de material para torná-los também submateriais.
Adicionar os bitmaps para o novo submateriais:
- Clique no ícone (+) do nó do submaterialElm - Fall para abrir o nó e, a seguir, pressione a tecla L, para que você possa ver toda a árvore de materiais.
- Arraste um fio desde o soquete Mapa de Cor Difusa do nó de submaterialElm-Fall e, a seguir, solte o botão do mouse. No menu suspenso, selecione Standard
Bitmap.
3ds Max Abre uma caixa de diálogo de arquivo. Selecione elm tree com vegetação de outono o é renderizado na lição anterior, ou navegue até
\sceneassets\images
e selecione
elm_fall.tif .
- Também o novo nó de bitmap para soquete do mapa de autoiluminação.
- Shift+ arrastar o novo nó de bitmap para fazer uma cópia do mesmo, então conecte a cópia para o soquete Mapa de Corte do submaterial Elm - Fall.
- Clique duas vezes no nó de bitmap que é conectado com o soquete Mapa de Corte. Nos parâmetros de bitmap, altere a Saída de Mono Canal para Alfa e Saída de Canal RGB para Alfa como Cinza.
- Repita as etapas de 1 a 5 para o terceiro nó de submaterial, desta vez usando
\sceneassets\images\elm_winter.tif
como o bitmap.
Alterar o sistema de partículas para utilizar árvores escolhidas aleatoriamente:
- Aperte 6 para exibir a janela Vista de Partícula. Organizar as janelas de maneira que seja possível ver a implementação do material estático 001 em Vista de Partícula, e o soquete de saída do material Elm Trees no Editor de Material Slate.
- Em Vista de Partícula
PF Source 001, clique em Material Estático 001 para destacá-lo. Arraste um condutor desde o soquete do no nó de material Elm Trees Multi/SubObjeto e solte na implementação Material Estático 001
Botão Atribuir Material.
- Na caixa de diálogo Instância (Copiar), verifique se a instância está selecionada e, a seguir, clique em OK.
- Em implementação Material Estático 001, ative Atribuir ID de Material e Exibir no Viewport.
- Altere o valor de Material ID de 1 para 2 e 3 para exibir um dos três diferentes submateriais que você definiu mais cedo.

Elm trees com cores de inverno: Material ID=2

Elm tree no inverno: Material ID = 3
- Para obter uma mistura de todos os três tipos de árvore, escolha Aleatório.
O viewport Camera01 atualiza para mostrar uma seleção alternada dos três tipos de árvore.

Variedade aleatória de partícula de árvores
Nota: A opção Aleatório não está disponível a não ser que o valor de #Sub-Materiais seja do que 1, assim, você não pode escolher esta configuração até que atribua o material Elm Trees para o operador.
- Na implementação Material Estático 001
grupo Singularidade, clique em Novo repetidamente até obter uma mistura de tipos de árvore que você desejar.
-
Renderizar o viewport Camera01 para ver o resultado.
Salve o trabalho:
- Salve cena como my_ptrees_various.max.