3ds Max é usado em diferentes mercados profissionais, incluindo projeto, visualização e simulação de filmes e jogos. Os requisitos de fluxo de trabalho e desempenho para usuários desses mercados varia tremendamente. Como resultado, outras configurações padrão são ideais para diferentes tipos de cenas.
Por exemplo, uma cena da animação típica tem um pequeno número de luzes; mapas de sombra oferece uma solução ágil e precisa para gerar sombras. Por outro lado, um projeto típico de visualização de cena pode conter centenas de luzes; neste caso, os mapas de sombras podem causar problemas de memória. Para este tipo de cena, sombras de tracejamento de raio são muito mais apropriado.
Para fornecer um ambiente de trabalho eficiente para ambos os tipos de projecto, o 3ds Max oferece quatro conjuntos de padrões específicos de mercado, ajustados especificamente para cenas de animação em geral e para projetos de visualização de design (com e sem a necessidade de utilizar o agente de renderização mental ray). As definições estão localizadas cada uma em seus próprios subdiretórios, em \defaults diretório, cuja localização depende do idioma. Por exemplo, se você estiver usando a versão em Inglês do 3ds Max, encontrará o diretório relevante em \defaults na pasta \en-US .
Cada subdiretório contém um arquivo INI ( currentdefaults.ini) , que contém os padrões de parâmetro global, um padrão de biblioteca de materiais (medit.mat) que preenche o Editor de material na inicialização, e um arquivo de inicialização ( maxstart.max) , que é o arquivo aberto quando o3ds Max é iniciado ou reiniciado. Você pode editar esses arquivos, também é possível criar seus próprios conjuntos; no entanto, cada conjunto deve estar em um subdiretório separado de \defaults. Além disso, cada arquivo no diretório deve ter os mesmos nomes currentdefaults.ini medit.mat ( , , e maxstart.max). Se um desses arquivos não estiver presente em um diretório de padrões personalizados que você criou, 3ds Max utilizará o arquivo correspondente a partir do diretório\defaults\max no lugar.
Definições padrão são atribuídos por meio da personalizar UI e Alternador de padrões.
Para alterar o conjunto atual de padrões:
Incluir os seguintes arquivos no diretório padrão. Se um ou mais destes arquivos não está presente no diretório atual do \defaults , 3ds Max utilize o arquivo correspondente do \defaults\max em seu lugar.
A tabela a seguir descreve as seções que podem ser definidas em um arquivo INI. Qualquer parâmetro com um valor em branco ou inválido utiliza um padrão de código intrínseco.
Descrição padrão [arquivo INI Section Name] | Valores válidos | Padrão intrínseco | Padrão MAX | Padrão DesignVIZ |
---|---|---|---|---|
Sombras com tracejamento de raio avançadas
[10D0 20016D4E 58AB60F8] |
||||
shadow_mode(inteiro): o modo usado para sombras antialias. | <=0=simples − sem suavização de serrilhado 1=1-pass a suavização de serrilhado >=2=2-pass a suavização de serrilhado |
Suavização de serrilhado com 2 passagens | Suavização de serrilhado com 2 passagens | Simples |
ray_bias(flutuante): a distância mínima entre as faces que o gerador de sombra pode resolver. | < 0=0 0 para 9999999.0 > 9999999.0=9999999.0 |
0,25 | 0,25 | 0,25 |
twoSidedShadows(inteiro): Controla se faces posteriores projetam sombras. | 0=Faces posteriores não projetam sombras Qualquer outro valor=faces posteriores projetam sombras |
Faces posteriores não projetam sombras | Faces posteriores não projetam sombras | Faces posteriores projetam sombras |
shadow_transparent(inteiro): Controla se corrigir as sombras para face transparente estão calculados. | 0=transparente faces são opacas Qualquer outro valor=transparente faces são transparentes. |
Faces transparentes são opacas | Faces transparentes são opacas | Faces transparentes são transparentes |
Ambiente de renderização
[1010 EE448B23 0] |
||||
AdvancedLighting(ID de Class): a ID de Class do plug-in de iluminação avançada que é atribuída por padrão. | 0 0=Nenhuma iluminação avançada 0x795c4168 0x669a1835=Radiosidade 0x39ff19ec 0x772d5bff=Riscador de luz |
Nenhuma iluminação avançada | Nenhuma iluminação avançada | Radiosidade |
ExposureControl(ID de Class): a ID de Class do controle de exposição atribuídos por padrão. | 0 0=Nenhum controle de exposição 0x58b4684b 0x507f76e9=Controle logarítmico de exposição 0x786c6aaa 0x449349db=Adaptativo Controle de exposição 0x55897318 0x34db21ac=Linear Controle de exposição 0x575e3dff 0x60e13d9a=Pseudo cor Controle de exposição |
Nenhum controle de exposição | Nenhum controle de exposição | Controle logarítmico de exposição |
SimplifyAreaShadows(inteiro): a configuração padrão para simplificar a área/linear sombras. | 0=Não simplificar sombras. Qualquer outro valor=Não simplificar sombras |
Não simplificar sombras | Não simplificar sombras | Não simplificar sombras |
Cena
[100 2222 0] |
||||
GlobalShadowGenerator (ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra que é utilizado quando as configurações globais de sombras são definidas em uma luz. | 0x100 0=do mapa de sombra ; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0 0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área 0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado 0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra |
Mapa de sombra | Mapa de sombra | Sombras de tracejamento de raio avançadas |
Padrão Max luzes
[30 1011 0] Luzes Omni, Target Spot, Free Spot, Target Directional e Free Directional, usam estes padrões. |
||||
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras. | 0 − Não Projetar sombras Qualquer outro valor − Projetar sombras |
Não Projetar sombras | Não Projetar sombras | Projetar sombras |
useGlobalShadowSettings(inteiro): Controla se o gerador de sombra global da cena, ou gerador de sombra da luz é usado para sombras. | 0 − Usar a luz do Gerador de sombra. Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena |
Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar gerador de sombra global da cena |
ShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra padrão atribuído para a luz. | 0x100 0=do mapa de sombra ; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0 0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área 0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado 0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra |
Mapa de sombra | Mapa de sombra | Sombras de tracejamento de raio avançadas |
luz puntiforme alvo
[30 658d4f97 72cd4259] As luzes Free Point, Target Linear, Free Linear, Target Area, and Free Area utilizam estes valores padrão para castShadows, useGlobalShadowSettings, e ShadowGenerator. |
||||
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras. | 0 − Não Projetar sombras Qualquer outro valor − Projetar sombras |
Não Projetar sombras | Não Projetar sombras | Projetar sombras |
useGlobalShadowSettings (inteiro): Controla se o gerador de sombra global da cena, ou gerador de sombra da luz é usado para sombras. | 0 − Usar a luz do Gerador de sombra. Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena |
Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar gerador de sombra global da cena |
ShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra padrão atribuído para a luz. | 0x100 0=do mapa de sombra ; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0 0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área 0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado 0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra |
Mapa de sombra | Mapa de sombra | Sombras de tracejamento de raio avançadas |
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. | 0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente |
luz puntiforme livre
[30 32375fcc b025cf0] |
||||
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. | 0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente |
Destino luz linear
[30 45076885 40791449] |
||||
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. | 0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente | A solução de radiosidade fornece a iluminação. |
Luz linear
[30 78207401 357f1d58] |
||||
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. | 0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente | A solução de radiosidade fornece a iluminação. |
Área de destino luz
[30 71794f9d 70ae52f2] |
||||
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. | 0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente | A solução de radiosidade fornece a iluminação. |
luz de área
[30 36507d92 105a1a47] |
||||
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. | 0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A luz ilumina diretamente | A luz ilumina diretamente |
A solução de radiosidade fornece a iluminação. |
IES luz solar
[30 23fe7f4f 6cf2fe9] |
||||
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras. | 0 − Não Projetar sombras Qualquer outro valor − Projetar sombras |
Não Projetar sombras | Não Projetar sombras | Projetar sombras |
useGlobalShadowSettings(inteiro): Controla se o gerador de sombra global da cena, ou gerador de sombra da luz é usado para sombras. | 0 − Usar a luz do Gerador de sombra. Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena |
Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar gerador de sombra global da cena |
ShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra padrão atribuído para a luz. | 0x100 0=do mapa de sombra ; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0 0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área 0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado 0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra |
Mapa de sombra | Mapa de sombra | Sombras de tracejamento de raio avançadas |
IES Luz Celeste
[30 4b241b11 64e8527d] |
||||
castShadows (inteiro): Controla se a luz emite sombras. | 0 − Não Projetar sombras Qualquer outro valor − Projetar sombras |
Não Projetar sombras | Não Projetar sombras | Não Projetar sombras |
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. | 0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A solução de radiosidade fornece a iluminação. | A solução de radiosidade fornece a iluminação. | A solução de radiosidade fornece a iluminação. |
Luz Celeste
[30 7bf61478 522e4705] |
||||
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras. |
0 − Não Projetar sombras Qualquer outro valor − Projetar sombras |
Não Projetar sombras |
Não Projetar sombras |
Não Projetar sombras |
storeDirectIllumination (inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. |
0 − A luz ilumina diretamente Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação. |
A solução de radiosidade fornece a iluminação. | A solução de radiosidade fornece a iluminação. | A solução de radiosidade fornece a iluminação. |
Sistema de luz natural
[50 4a1e6deb 31c77d57] |
||||
Sun(ID de Class): a ID de Class para o sol no sistema de luz natural. | 0 0=Sem sol 0x1013 0=Sol padrão 0x23fe7f4f 0x06cf2fe9=IES do sol |
Padrão do sol | Padrão do sol | IES do sol |
Sky(ID de Class): a ID de Class para o céu padrão no sistema de luz natural. | 0 0=Sem céu 0x7bf61478 0x522e4705=Luz Celeste 0x4b241b11 0x64e8527d=IES do céu |
Luz Celeste | Luz Celeste | IES do céu |
SunShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class para o gerador de sombra atribuído para o sol. | 0x100 0=do mapa de sombra ; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0 0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área 0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado 0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra |
Se o valor padrão de sombra Gerador está ausente ou inválido no conjunto padrão, o gerador de padrões de sombra para o Gerador de sombras para o sol. | Sombras com tracejamento de raio | Ferramentas avançadas de Sombras com tracejamento de raio |
SunCastShadows(inteiro): Determina se o sol Projetar sombras. | 0 − Não Projetar sombras Qualquer outro valor − Projetar sombras |
Projetar sombras | Projetar sombras | Projetar sombras |
SunUseGlobalShadowSettings(inteiro): Determina se o sol utiliza o Gerador de sombra global ou local | 0 − Usar a luz do Gerador de sombra. Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena |
Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar o Gerador de sombra da Luz. |
SunOvershoot(inteiro) determina se o sol ilumina além de sua área especificada. Esta configuração se aplica somente para o sol objetos que definem uma área de iluminação e sombreamento, por exemplo a norma Sol. Este valor não é aplicável para o sol IES. | 0=O sol é restrito para sua área definida 1=O sol não está restrito para sua área definida, mas Projetar sombras somente dentro do área definida. |
O sol não está restrito para sua área definida | O sol não está restrito para sua área definida | O sol não está restrito para sua área definida |
SunColor(3 flutua): a cor da luz solar. | 0 0 0=preto para 255, 255, 255=branco Os valores menores que 0 e maiores que 255 são fixados para 0 e 255, respectivamente. |
255 242.25 229.5 | 255 242.25 229.5 | 255 242.25 229.5 |
Sistema de luz solar
[60 5897670e 61b5008d] |
||||
SunShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class para o gerador de sombra atribuído para o sol. | 0x100 0=do mapa de sombra ; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0 0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área 0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado 0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra |
Sombras com tracejamento de raio | Sombras com tracejamento de raio | Sombras com tracejamento de raio |
SunCastShadows(inteiro): Determina se o sol Projetar sombras. |
0 − Não Projetar sombras Qualquer outro valor − Projetar sombras |
Projetar sombras |
Projetar sombras |
Projetar sombras |
SunUseGlobalShadowSettings(inteiro): Determina se o sol utiliza o Gerador de sombra global ou local |
0 − Usar a luz do Gerador de sombra. Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena |
Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar o Gerador de sombra da Luz. | Usar o Gerador de sombra da Luz. |
SunOvershoot(inteiro) determina se o sol ilumina além de sua área especificada. Esta configuração se aplica somente aos objetos do sol que definem uma área de iluminação e sombreamento, por exemplo, o Sol padrão. Esta configuração não se aplica ao sol IES. | 0=O sol é restrito para sua área definida 1=O sol não está restrito para sua área definida, mas Projetar sombras somente dentro do área definida. |
O sol não está restrito para sua área definida | O sol não está restrito para sua área definida | O sol não está restrito para sua área definida |
SunColor(3 flutua): a cor da luz solar. | 0 0 0=preto para 255, 255, 255=branco Os valores menores que 0 e maiores que 255 são fixados para 0 e 255, respectivamente. |
225 225 225 | 225 225 225 | 225 225 225 |
Editor de material
[100 C80 0] |
||||
materialType(ID de Class): a ID de Class do material que o Editor de materiais utiliza para preencher as ranhuras não substituídas por medit.mat. | 2 0=Material padrão 0x13d11bbe 0x691e3037=Material arquitetural 0x27190ff4 0x329b106e=Material tracejamento de raio |
Material padrão | Material padrão | Material arquitetural |
RadiosityPerferences
[PreferênciasRadiosidade] |
||||
DisplayReflectanceInMEditor(inteiro): Determina se os campos reflexão e transmissão são exibidos no Editor de material. Este valor é utilizado apenas na primeira vez que MAX é executado. Após o valor ser definido na guia Preferências de radiosidade na caixa de diálogo. Este valor é mantido em 3dsmax.ini: [RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=N |
0=Não exibir a reflexão e transmissão Qualquer outro valor=Exibir a reflexão e transmissão |
Não exibe a reflexão e transmissão | Não exibe a reflexão e transmissão | Exibir a reflexão e transmissão |
UpdateDataWhenRequiredOnStart (inteiro): Determina se o mecanismo de radiosidade padroniza para atualizar a solução ou não quando o modelo foi alterado. Este valor é alterado na área de padrões para refletir a última configuração do usuário selecionado na caixa de diálogo Preferências. |
0=Não atualizar a solução Qualquer outro valor=Atualizar a solução |
Não atualizar a solução | Não atualizar a solução | Atualizar a solução |
Architectural Material
[C00 13d11bbe 691e3037] |
||||
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. | 0x25773211 0=R2,5 Estrela 0x25773214 0=Hammersley 0x25773216 0=Halton Adaptativo 0x25773217 0=Uniforme Adaptativo |
R2,5 Estrela | R2,5 Estrela | Halton adaptativo |
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. | 0=Sampler não está ativada Qualquer outro valor=Sampler está ativada |
Sampler não está ativada | Sampler não está ativada | Sampler está ativada |
Material Ray Trace
[C00 27190ff4 329b106e] |
||||
sampler (ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. | 0x25773211 0=R2,5 Estrela 0x25773214 0=Hammersley 0x25773216 0=Halton Adaptativo 0x25773217 0=Uniforme Adaptativo |
R2,5 Estrela | R2,5 Estrela | Halton adaptativo |
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. | 0=Sampler não está ativada Qualquer outro valor=Sampler está ativada |
Sampler não está ativada | Sampler não está ativada | Sampler está ativada |
Material Ink ' n Paint
[C00 1a8169a 4d3960a5] |
||||
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. | 0x25773211 0=R2,5 Estrela 0x25773214 0=Hammersley 0x25773216 0=Halton Adaptativo 0x25773217 0=Uniforme Adaptativo |
R2,5 Estrela | R2,5 Estrela | Halton adaptativo |
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. | 0=Sampler não está ativada Qualquer outro valor=Sampler está ativada |
Sampler não está ativada | Sampler não está ativada | Sampler está ativada |
samplerUseGlobal (inteiro): Determina se a sampler global do agente de renderização é utilizada para este material. | 0=Local Sampler é utilizada. Qualquer outro valor=Global sampler é utilizada. |
Sampler local é utilizada | Sampler global é utilizada | Sampler global é utilizada |
Norma de material
[C00 2 0] |
||||
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. | 0x25773211 0=R2,5 Estrela 0x25773214 0=Hammersley 0x25773216 0=Halton Adaptativo 0x25773217 0=Uniforme Adaptativo |
R2,5 Estrela | R2,5 Estrela | Halton adaptativo |
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. |
0=Sampler não está ativada Qualquer outro valor=Sampler está ativada |
Sampler não está ativada | Sampler não está ativada | Sampler está ativada |
samplerUseGlobal (inteiro): Determina se a sampler global do agente de renderização é utilizada para este material. | 0=Local Sampler é utilizada. Qualquer outro valor=Global sampler é utilizada. |
Sampler local é utilizada | Sampler global é utilizada | Sampler global é utilizada |
Default Max Scanline agente de renderização
[F00 1 0] |
||||
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. | 0x25773211 0=R2,5 Estrela 0x25773214 0=Hammersley 0x25773216 0=Halton Adaptativo 0x25773217 0=Uniforme Adaptativo |
R2,5 Estrela | R2,5 Estrela | Halton adaptativo |
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. | 0=Sampler não está ativada Qualquer outro valor=Sampler está ativada |
Sampler não está ativada | Sampler não está ativada | Sampler está ativada |
Cinemática inversa
[IK] |
||||
HDIKSolvesLikeInteractiveIK(inteiro): Determina se o IK solver History-dependent resolve de forma semelhante ao Interativo IK Solver. | 0=Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver Qualquer outro valor=HDIK soluciona o mesmo como o solver interativo |
Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver | Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver | HDIK soluciona o mesmo como o solver interativo |
i-drop
[DragAndDrop] |
||||
AlwaysDownloadIDroppedFiles(inteiro): determina se arquivos I-dropped sempre são baixados. | 0=I-dropped arquivos não são sempre baixados. Qualquer outro valor=I-dropped arquivos sempre são baixados. |
I-dropped arquivos não são sempre baixados. | I-dropped arquivos não são sempre baixados. | arquivos I-dropped sempre são baixados. |
Gerenciador de instância
[InstanceMgr] |
||||
AutoMtlPropagation(inteiro): Determina se a instância Manager propaga as atribuições de material para instâncias. Este padrão é utilizado somente na primeira vez que o 3ds Max é executado. É possível ajustar o valor na caixa de diálogo Preferências. Este valor é armazenado na 3dsmax.ini: [InstanceMgr] AutoMtlPropagation=N |
0=Atribuições de material não são propagadas Qualquer outro valor=Atribuições de material são propagadas |
As atribuições de material não são propagadas | As atribuições de material não são propagadas | Atribuições de material são propagadas |
Selecionar por nome
[SelectByName] |
||||
DisplaySubtree(inteiro): Determina se a caixa de diálogo Escolher objetos, ou a Seleção Floater, exibem subárvores na lista Nome. Este padrão é utilizado somente na primeira vez que a caixa de diálogo Selecionar da cena é executada. A partir daí o último valor usado pela caixa de diálogo é usada na próxima vez que a caixa de diálogo é executado. Este valor é mantido em 3dsmax.ini: [SelectByName] DisplaySubtree=N |
0=Não exibir subtrees Qualquer outro valor=Exibir subtrees |
Não exibir subtrees | Não exibir subtrees | Exibir subtrees |
Padrões de camada [ Camada] | ||||
NewLightsRenderableByLayer (inteiro): Determina se as propriedades do nó de renderização dos novos objetos de luz estão definidos como ByLayer ou ByObject. O padrão é falso, e é utilizado somente se esta configuração não puder ser encontrada em nenhum dos arquivos de configuração de padrão de mercado ou em 3dsmax.ini. Este valor é mantido em 3dsmax.ini[Layer] NewLightsRenderableByLayer=N |
0=As propriedades de renderização de nós de novas luzes são definidos como ByObject. Qualquer outro valor=As propriedades de renderização de nós de novas luzes são definidos como ByLayer. |
por Objeto | por Objeto | por Camada |
LayerDefault (inteiro): Determina se as propriedades de renderização dos novos objetos estão definidos para ByLayer ou ByObject. | 0=As propriedades dos novos nós são definidas para ByObject. Qualquer outro valor=As propriedades dos novos nós são definidas para ByLayer. |
por Objeto | por Objeto | por Camada |
viewport padrão
[Viewport] |
||||
DEFAULTLIGHTING (inteiro): Determina se as viewports na inicialização e após o arquivo ![]() |
0=viewports não utilizam a iluminação padrão. Qualquer outro valor=viewports utilizam a iluminação padrão. |
Nenhuma iluminação padrão | Nenhuma iluminação padrão | Iluminação padrão |
SingleDefaultLight (inteiro):Determina se as viewports, na inicialização e após o arquivo ![]() |
0=Utilizar duas luzes 1=Usar uma luz |
Usar uma luz | Usar uma luz | Usar duas luzes |
Ferramenta de transformação padrão
[TransformTool] |
||||
ObjectCloneType(inteiro): Determina a ação padrão usada ao pressionar a tecla ![]() |
0=Copiar objeto 1=Instância de objeto 2=Objeto de referência |
Copiar objeto | Copiar objeto | Instância do objeto |
medit.mat é a biblioteca de materiais padrão em sua cena.
maxstart.max é carregado quando você inicia ou reinicia o 3ds Max.