padrões específicos do mercado

3ds Max é usado em diferentes mercados profissionais, incluindo projeto, visualização e simulação de filmes e jogos. Os requisitos de fluxo de trabalho e desempenho para usuários desses mercados varia tremendamente. Como resultado, outras configurações padrão são ideais para diferentes tipos de cenas.

Por exemplo, uma cena da animação típica tem um pequeno número de luzes; mapas de sombra oferece uma solução ágil e precisa para gerar sombras. Por outro lado, um projeto típico de visualização de cena pode conter centenas de luzes; neste caso, os mapas de sombras podem causar problemas de memória. Para este tipo de cena, sombras de tracejamento de raio são muito mais apropriado.

Para fornecer um ambiente de trabalho eficiente para ambos os tipos de projecto, o 3ds Max oferece quatro conjuntos de padrões específicos de mercado, ajustados especificamente para cenas de animação em geral e para projetos de visualização de design (com e sem a necessidade de utilizar o agente de renderização mental ray). As definições estão localizadas cada uma em seus próprios subdiretórios, em \defaults diretório, cuja localização depende do idioma. Por exemplo, se você estiver usando a versão em Inglês do 3ds Max, encontrará o diretório relevante em \defaults na pasta \en-US .

Cada subdiretório contém um arquivo INI ( currentdefaults.ini) , que contém os padrões de parâmetro global, um padrão de biblioteca de materiais (medit.mat) que preenche o Editor de material na inicialização, e um arquivo de inicialização ( maxstart.max) , que é o arquivo aberto quando o3ds Max é iniciado ou reiniciado. Você pode editar esses arquivos, também é possível criar seus próprios conjuntos; no entanto, cada conjunto deve estar em um subdiretório separado de \defaults. Além disso, cada arquivo no diretório deve ter os mesmos nomes currentdefaults.ini medit.mat ( , , e maxstart.max). Se um desses arquivos não estiver presente em um diretório de padrões personalizados que você criou, 3ds Max utilizará o arquivo correspondente a partir do diretório\defaults\max no lugar.

Nota: Para sua proteção, a predefinição de diretórios padrão têm um subdiretório chamado \factorydefaults , que contém os arquivos originais para cada conjunto. É possível utilizar esses arquivos no caso de ter alterado os padrões originais e estar insatisfeito com os resultados. Eles também são um ponto inicial útil para criar seu próprio conjunto; copiá-los para um novo diretório e editá-los. É altamente recomendado que você não edite os arquivos no diretório \factorydefaults .

Definições padrão são atribuídos por meio da personalizar UI e Alternador de padrões.

Procedimentos

Para alterar o conjunto atual de padrões:

  1. Selecione menu Personalizar personalizar IU e Alternador de padrões.
  2. Selecione uma das definições padrão das configurações iniciais para opções de ferramentas da lista e clique em Definir.
  3. Reinicie o 3ds Max para carregar os novos parâmetros padrão.

Interface

Incluir os seguintes arquivos no diretório padrão. Se um ou mais destes arquivos não está presente no diretório atual do \defaults , 3ds Max utilize o arquivo correspondente do \defaults\max em seu lugar.

currentdefaults.ini

A tabela a seguir descreve as seções que podem ser definidas em um arquivo INI. Qualquer parâmetro com um valor em branco ou inválido utiliza um padrão de código intrínseco.

Descrição padrão [arquivo INI Section Name] Valores válidos Padrão intrínseco Padrão MAX Padrão DesignVIZ
Sombras com tracejamento de raio avançadas

[10D0 20016D4E 58AB60F8]

       
shadow_mode(inteiro): o modo usado para sombras antialias. <=0=simples − sem suavização de serrilhado

1=1-pass a suavização de serrilhado

>=2=2-pass a suavização de serrilhado

Suavização de serrilhado com 2 passagens Suavização de serrilhado com 2 passagens Simples
ray_bias(flutuante): a distância mínima entre as faces que o gerador de sombra pode resolver. < 0=0

0 para 9999999.0

> 9999999.0=9999999.0

0,25 0,25 0,25
twoSidedShadows(inteiro): Controla se faces posteriores projetam sombras. 0=Faces posteriores não projetam sombras

Qualquer outro valor=faces posteriores projetam sombras

Faces posteriores não projetam sombras Faces posteriores não projetam sombras Faces posteriores projetam sombras
shadow_transparent(inteiro): Controla se corrigir as sombras para face transparente estão calculados. 0=transparente faces são opacas

Qualquer outro valor=transparente faces são transparentes.

Faces transparentes são opacas Faces transparentes são opacas Faces transparentes são transparentes
Ambiente de renderização

[1010 EE448B23 0]

       
AdvancedLighting(ID de Class): a ID de Class do plug-in de iluminação avançada que é atribuída por padrão. 0 0=Nenhuma iluminação avançada

0x795c4168 0x669a1835=Radiosidade

0x39ff19ec 0x772d5bff=Riscador de luz

Nenhuma iluminação avançada Nenhuma iluminação avançada Radiosidade
ExposureControl(ID de Class): a ID de Class do controle de exposição atribuídos por padrão. 0 0=Nenhum controle de exposição

0x58b4684b 0x507f76e9=Controle logarítmico de exposição

0x786c6aaa 0x449349db=Adaptativo Controle de exposição

0x55897318 0x34db21ac=Linear Controle de exposição

0x575e3dff 0x60e13d9a=Pseudo cor Controle de exposição

Nenhum controle de exposição Nenhum controle de exposição Controle logarítmico de exposição
SimplifyAreaShadows(inteiro): a configuração padrão para simplificar a área/linear sombras. 0=Não simplificar sombras.

Qualquer outro valor=Não simplificar sombras

Não simplificar sombras Não simplificar sombras Não simplificar sombras
Cena

[100 2222 0]

       
GlobalShadowGenerator (ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra que é utilizado quando as configurações globais de sombras são definidas em uma luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
Padrão Max luzes

[30 1011 0]

Luzes Omni, Target Spot, Free Spot, Target Directional e Free Directional, usam estes padrões.

       
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Projetar sombras
useGlobalShadowSettings(inteiro): Controla se o gerador de sombra global da cena, ou gerador de sombra da luz é usado para sombras. 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar gerador de sombra global da cena
ShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra padrão atribuído para a luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
luz puntiforme alvo

[30 658d4f97 72cd4259]

As luzes Free Point, Target Linear, Free Linear, Target Area, and Free Area utilizam estes valores padrão para castShadows, useGlobalShadowSettings, e ShadowGenerator.

       
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Projetar sombras
useGlobalShadowSettings (inteiro): Controla se o gerador de sombra global da cena, ou gerador de sombra da luz é usado para sombras. 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar gerador de sombra global da cena
ShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra padrão atribuído para a luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente
luz puntiforme livre

[30 32375fcc b025cf0]

       
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente
Destino luz linear

[30 45076885 40791449]

       
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Luz linear

[30 78207401 357f1d58]

       
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Área de destino luz

[30 71794f9d 70ae52f2]

       
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente A solução de radiosidade fornece a iluminação.
luz de área

[30 36507d92 105a1a47]

       
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A luz ilumina diretamente A luz ilumina diretamente

A solução de radiosidade fornece a iluminação.

IES luz solar

[30 23fe7f4f 6cf2fe9]

       
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Projetar sombras
useGlobalShadowSettings(inteiro): Controla se o gerador de sombra global da cena, ou gerador de sombra da luz é usado para sombras. 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar gerador de sombra global da cena
ShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class do Gerador de sombra padrão atribuído para a luz. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra

Mapa de sombra Mapa de sombra Sombras de tracejamento de raio avançadas
IES Luz Celeste

[30 4b241b11 64e8527d]

       
castShadows (inteiro): Controla se a luz emite sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras Não Projetar sombras Não Projetar sombras
storeDirectIllumination(inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente. 0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Luz Celeste

[30 7bf61478 522e4705]

       
castShadows(inteiro): Controla se a luz emite sombras.

0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Não Projetar sombras

Não Projetar sombras

Não Projetar sombras

storeDirectIllumination (inteiro): Determina se a solução de radiosidade fornece a iluminação para uma luz ou a luz ilumina diretamente.

0 − A luz ilumina diretamente

Qualquer outro valor − A Solução de radiosidade fornece a iluminação.

A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação. A solução de radiosidade fornece a iluminação.
Sistema de luz natural

[50 4a1e6deb 31c77d57]

       
Sun(ID de Class): a ID de Class para o sol no sistema de luz natural. 0 0=Sem sol

0x1013 0=Sol padrão

0x23fe7f4f 0x06cf2fe9=IES do sol

Padrão do sol Padrão do sol IES do sol
Sky(ID de Class): a ID de Class para o céu padrão no sistema de luz natural. 0 0=Sem céu

0x7bf61478 0x522e4705=Luz Celeste

0x4b241b11 0x64e8527d=IES do céu

Luz Celeste Luz Celeste IES do céu
SunShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class para o gerador de sombra atribuído para o sol. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra

Se o valor padrão de sombra Gerador está ausente ou inválido no conjunto padrão, o gerador de padrões de sombra para o Gerador de sombras para o sol. Sombras com tracejamento de raio Ferramentas avançadas de Sombras com tracejamento de raio
SunCastShadows(inteiro): Determina se o sol Projetar sombras. 0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Projetar sombras Projetar sombras Projetar sombras
SunUseGlobalShadowSettings(inteiro): Determina se o sol utiliza o Gerador de sombra global ou local 0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz.
SunOvershoot(inteiro) determina se o sol ilumina além de sua área especificada. Esta configuração se aplica somente para o sol objetos que definem uma área de iluminação e sombreamento, por exemplo a norma Sol. Este valor não é aplicável para o sol IES. 0=O sol é restrito para sua área definida

1=O sol não está restrito para sua área definida, mas Projetar sombras somente dentro do área definida.

O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida
SunColor(3 flutua): a cor da luz solar. 0 0 0=preto para

255, 255, 255=branco

Os valores menores que 0 e maiores que 255 são fixados para 0 e 255, respectivamente.

255 242.25 229.5 255 242.25 229.5 255 242.25 229.5
Sistema de luz solar

[60 5897670e 61b5008d]

       
SunShadowGenerator(ID de Class): a ID de Class para o gerador de sombra atribuído para o sol. 0x100 0=do mapa de sombra

; Sombras com tracejamento de raio=0x200 0

0x1721305e 0x689452a1=Sombras da área

0x20016d4e 0x58ab60f8=Sombras de tracejamento de raio avançado

0x50c0a72e 0x3e2be365=Mental ray do mapa de sombra

Sombras com tracejamento de raio Sombras com tracejamento de raio Sombras com tracejamento de raio
SunCastShadows(inteiro): Determina se o sol Projetar sombras.

0 − Não Projetar sombras

Qualquer outro valor − Projetar sombras

Projetar sombras

Projetar sombras

Projetar sombras

SunUseGlobalShadowSettings(inteiro): Determina se o sol utiliza o Gerador de sombra global ou local

0 − Usar a luz do Gerador de sombra.

Qualquer outro valor − Usar gerador de sombra global da cena

Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz. Usar o Gerador de sombra da Luz.
SunOvershoot(inteiro) determina se o sol ilumina além de sua área especificada. Esta configuração se aplica somente aos objetos do sol que definem uma área de iluminação e sombreamento, por exemplo, o Sol padrão. Esta configuração não se aplica ao sol IES. 0=O sol é restrito para sua área definida

1=O sol não está restrito para sua área definida, mas Projetar sombras somente dentro do área definida.

O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida O sol não está restrito para sua área definida
SunColor(3 flutua): a cor da luz solar. 0 0 0=preto para

255, 255, 255=branco

Os valores menores que 0 e maiores que 255 são fixados para 0 e 255, respectivamente.

225 225 225 225 225 225 225 225 225
Editor de material

[100 C80 0]

       
materialType(ID de Class): a ID de Class do material que o Editor de materiais utiliza para preencher as ranhuras não substituídas por medit.mat. 2 0=Material padrão

0x13d11bbe 0x691e3037=Material arquitetural

0x27190ff4 0x329b106e=Material tracejamento de raio

Material padrão Material padrão Material arquitetural
RadiosityPerferences

[PreferênciasRadiosidade]

       
DisplayReflectanceInMEditor(inteiro): Determina se os campos reflexão e transmissão são exibidos no Editor de material.

Este valor é utilizado apenas na primeira vez que MAX é executado. Após o valor ser definido na guia Preferências de radiosidade na caixa de diálogo.

Este valor é mantido em 3dsmax.ini:

[RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=N

0=Não exibir a reflexão e transmissão

Qualquer outro valor=Exibir a reflexão e transmissão

Não exibe a reflexão e transmissão Não exibe a reflexão e transmissão Exibir a reflexão e transmissão
UpdateDataWhenRequiredOnStart (inteiro): Determina se o mecanismo de radiosidade padroniza para atualizar a solução ou não quando o modelo foi alterado.

Este valor é alterado na área de padrões para refletir a última configuração do usuário selecionado na caixa de diálogo Preferências.

0=Não atualizar a solução

Qualquer outro valor=Atualizar a solução

Não atualizar a solução Não atualizar a solução Atualizar a solução
Architectural Material

[C00 13d11bbe 691e3037]

       
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
Material Ray Trace

[C00 27190ff4 329b106e]

       
sampler (ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
Material Ink ' n Paint

[C00 1a8169a 4d3960a5]

       
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
samplerUseGlobal (inteiro): Determina se a sampler global do agente de renderização é utilizada para este material. 0=Local Sampler é utilizada.

Qualquer outro valor=Global sampler é utilizada.

Sampler local é utilizada Sampler global é utilizada Sampler global é utilizada
Norma de material

[C00 2 0]

       
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada.

0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
samplerUseGlobal (inteiro): Determina se a sampler global do agente de renderização é utilizada para este material. 0=Local Sampler é utilizada.

Qualquer outro valor=Global sampler é utilizada.

Sampler local é utilizada Sampler global é utilizada Sampler global é utilizada
Default Max Scanline agente de renderização

[F00 1 0]

       
sampler(ID de Class): a ID de Class da sampler padrão utilizada pelo material arquitetônico. 0x25773211 0=R2,5 Estrela

0x25773214 0=Hammersley

0x25773216 0=Halton Adaptativo

0x25773217 0=Uniforme Adaptativo

R2,5 Estrela R2,5 Estrela Halton adaptativo
SamplerEnable(inteiro): Determina se a sampler está ou não ativada. 0=Sampler não está ativada

Qualquer outro valor=Sampler está ativada

Sampler não está ativada Sampler não está ativada Sampler está ativada
Cinemática inversa

[IK]

       
HDIKSolvesLikeInteractiveIK(inteiro): Determina se o IK solver History-dependent resolve de forma semelhante ao Interativo IK Solver. 0=Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver

Qualquer outro valor=HDIK soluciona o mesmo como o solver interativo

Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver Solucionador de HDIK não resolve da mesma forma que o Interativo solver HDIK soluciona o mesmo como o solver interativo
i-drop

[DragAndDrop]

       
AlwaysDownloadIDroppedFiles(inteiro): determina se arquivos I-dropped sempre são baixados. 0=I-dropped arquivos não são sempre baixados.

Qualquer outro valor=I-dropped arquivos sempre são baixados.

I-dropped arquivos não são sempre baixados. I-dropped arquivos não são sempre baixados. arquivos I-dropped sempre são baixados.
Gerenciador de instância

[InstanceMgr]

       
AutoMtlPropagation(inteiro): Determina se a instância Manager propaga as atribuições de material para instâncias.

Este padrão é utilizado somente na primeira vez que o 3ds Max é executado. É possível ajustar o valor na caixa de diálogo Preferências.

Este valor é armazenado na 3dsmax.ini:

[InstanceMgr] AutoMtlPropagation=N

0=Atribuições de material não são propagadas

Qualquer outro valor=Atribuições de material são propagadas

As atribuições de material não são propagadas As atribuições de material não são propagadas Atribuições de material são propagadas
Selecionar por nome

[SelectByName]

       
DisplaySubtree(inteiro): Determina se a caixa de diálogo Escolher objetos, ou a Seleção Floater, exibem subárvores na lista Nome.

Este padrão é utilizado somente na primeira vez que a caixa de diálogo Selecionar da cena é executada. A partir daí o último valor usado pela caixa de diálogo é usada na próxima vez que a caixa de diálogo é executado.

Este valor é mantido em 3dsmax.ini:

[SelectByName] DisplaySubtree=N

0=Não exibir subtrees

Qualquer outro valor=Exibir subtrees

Não exibir subtrees Não exibir subtrees Exibir subtrees
Padrões de camada [ Camada]        
NewLightsRenderableByLayer (inteiro): Determina se as propriedades do nó de renderização dos novos objetos de luz estão definidos como ByLayer ou ByObject. O padrão é falso, e é utilizado somente se esta configuração não puder ser encontrada em nenhum dos arquivos de configuração de padrão de mercado ou em 3dsmax.ini.

Este valor é mantido em 3dsmax.ini[Layer] NewLightsRenderableByLayer=N

0=As propriedades de renderização de nós de novas luzes são definidos como ByObject.

Qualquer outro valor=As propriedades de renderização de nós de novas luzes são definidos como ByLayer.

por Objeto por Objeto por Camada
LayerDefault (inteiro): Determina se as propriedades de renderização dos novos objetos estão definidos para ByLayer ou ByObject. 0=As propriedades dos novos nós são definidas para ByObject.

Qualquer outro valor=As propriedades dos novos nós são definidas para ByLayer.

por Objeto por Objeto por Camada
viewport padrão

[Viewport]

       
DEFAULTLIGHTING (inteiro): Determina se as viewports na inicialização e após o arquivo reiniciar utilizam a iluminação padrão. 0=viewports não utilizam a iluminação padrão.

Qualquer outro valor=viewports utilizam a iluminação padrão.

Nenhuma iluminação padrão Nenhuma iluminação padrão Iluminação padrão
SingleDefaultLight (inteiro):Determina se as viewports, na inicialização e após o arquivo Reicinar usam uma ou duas luzes para a iluminação padrão. 0=Utilizar duas luzes

1=Usar uma luz

Usar uma luz Usar uma luz Usar duas luzes
Ferramenta de transformação padrão

[TransformTool]

       
ObjectCloneType(inteiro): Determina a ação padrão usada ao pressionar a tecla com uma ferramenta de transformação. 0=Copiar objeto

1=Instância de objeto

2=Objeto de referência

Copiar objeto Copiar objeto Instância do objeto

medit.mat

medit.mat é a biblioteca de materiais padrão em sua cena.

maxstart.max

maxstart.max é carregado quando você inicia ou reinicia o 3ds Max.