同样,使用“渲染到纹理”创建战士头部的法线凹凸贴图,但是首先要调整框架,然后再渲染贴图。
设置课程:
唯一可见对象是一个战士头部的可编辑网格模型。这是个低分辨率的目标对象,由大约 750 个多边形组成,您将向这些多边形应用法线凹凸贴图。它的曲面很平滑,应用了棋盘格纹理贴图。在设置曲面的纹理贴图时,此棋盘格贴图用作视觉效果导向。已使用“展开 UVW 修改器”。
检验贴图:
3ds Max 将打开“编辑 UVW”对话框,其中显示了“UVW 展开”修改器如何应用于目标对象,以及如何将纹理坐标贴图应用到模型曲面。本布局是为了便于绘制而设计,是“润色”纹理贴图所必需的。
在“编辑 UVW”主窗口中,选择几何体元素,以查看它们与“透视”视口中的模型是如何对应的。 完成后,关闭对话框。
为了从源模型中提取高分辨率信息,需要将它与低分辨率版本进行合并。
合并高分辨率模型:
3ds Max 将打开“合并”对话框。
现在,两个模型均可见。二者大小相同并精确对齐。
此模型大约包含 96,000 个多边形,显示了更大数量的细节。
为确保低分辨率模型已被选定,请检查“名称和颜色”卷展栏中是否显示了 War_Head_LoRes。
现在,可以继续,以创建基于高分辨率模型的法线凹凸贴图。
设置“渲染到纹理”(RTT):
要生成法线凹凸贴图,可以使用“渲染到纹理”工具。
默认情况下,输出保存在当前项目的 \sceneassets\images 文件夹中,但是您可能需要指定不同的存储位置。
下拉列表位于“投影贴图”组中,已将(无“投射”修改器)更改为“投影”,这表明新的修改器已放置在 War_Head_HiRes 的堆栈中。
同时,在视口中的高分辨率头部对象周围会出现粗糙线框框架。虽然在此框架中显示了大量不规则几何体,但在第一次应用此框架时,这是正常情况。此问题很容易更正。
框架会重置自身,以紧密地围绕目标低分辨率模型拟合。
框架的图形是正确的,但重要的是框架应完全包围源高分辨率对象。在源几何体位于框架以外的部分,其结果将会是缺少光线相交,这会导致在法线凹凸贴图中出现裂纹。
应用该值后,它将重置为 0.0,框架会稍微向外膨胀,以便整个 War_Head_HiRes 对象,以及所有的凹凸和位移都包围在其中。
在此处,您可以指定希望使用预先指定的纹理贴图坐标(这些坐标在本课一开始就已查看过),而不是任由 3ds Max 自动创建新的纹理贴图坐标。
此时,在“渲染到纹理”对话框的“输出”卷展栏中,将出现一个新的 NormalsMap 项目。
此时,您已经定义了用于生成法线凹凸贴图的所有基本元素和设置。
渲染和微调法线凹凸贴图:
渲染帧将显示高分辨率模型的展开的漫反射贴图。可以看见相配的红色面片,红色面片处指示凹凸贴图投影光纤不能正确捕捉基本几何体。这是因为使用“投影”修改器创建的框架不能完全覆盖高分辨率模型中的这些位置。
这样在将法线凹凸贴图应用到低分辨率目标时,会产生问题。可以通过将中间法线值应用在这些红色面片上来解决这个问题,此举可使其与四周区域相混合。
禁用“光线缺少检查”后,渲染法线凹凸贴图中的红色面片将被正常值为 0 的中性黑色背景替换,该值将允许这些区域与将要创建的法线贴图有效地混合。
当提示覆盖之前渲染的文件时,单击“覆盖文件”。
渲染的漫反射贴图展示出,之前的光线缺失现在显示为黑色,即中间元素背景颜色。
在渲染漫反射贴图时,3ds Max 会将法线凹凸贴图渲染为 TGA 图像。现在,看一下该图像以查看混合结果。
蓝色通道传达的是垂直深度信息,红色和绿色通道通过为曲面各点的法线方向提供方向向量以增强此信息。这样,所传达的信息比普通的灰度凹凸贴图的信息更多。
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