设置角色上半部分的权重

在这个蒙皮教程结尾的章节中,您将设置 Emma 的躯干、颈部、头部和手部的权重,并学习一些完工技巧。

设置课程:

设置躯干的权重:

    接下来,您将调整 Emma 上身的权重。现在您已知道训练过程:查找问题区域,检查这些区域中顶点的权重,再进行相应的调整。

  1. 我们先检查躯干的动画,大概在第 120 帧到 180 帧之间。

    大体上还可以,除了在第 149 帧附近较下方的绝对值中有可见的人造痕迹。

    其原因是由于如下图所示的四个顶点过度地受到第一脊椎骨的影响,牺牲了骨盆骨骼。

  2. 要解决此问题,请转到第 0 帧,再选择如下所示的四个顶点:
    注: 这些顶点应当仅受到 EmmaRigPelvisEmmaRigSpine1 骨骼的影响。如果发现有其他的骨骼影响到它们,请选择各个骨骼并将权重设置为 0.0
  3. 选择任一骨骼,将其权重设置为 0.5

    现在在第 149 帧的地方,人造痕迹已大大消除。

  4. 回到第 0 帧,选择头部骨骼 EmmaRigHead,再查看周围顶点的权重。

    头部的运动不应影响到胸部的顶点;这很容易修复。

  5. 选择左侧(从角色的角度来说)正面和背面的受影响顶点,然后将其权重设为 0.0。由于稍后您会进行镜像,因此不必考虑右侧的顶点。

修复锁骨问题:

    当前锁骨的使用不正确。要修复这个问题,首先要进行分割再调整手臂。

  1. 选择左上臂骨骼 EmmaRigLUpperArm,然后选择上臂顶点并将其权重设置为 1.0

    确保不要选中衬衫边缘上的顶点。

    前臂有两个骨骼,它可以像真人一样旋转。在 Emma 中骨骼是首尾相连的,而不是真人骨架中并排的,但最后的结果是一样的。

  2. 依次选择前臂骨骼,并将其周围顶点的权重设为 1.0。另外,也请选择主手骨 EmmaRigLPalm,并将所有手部顶点对它的权重设为 1.0
  3. 与您设置膝部顶点的权重一样,设置肘部顶点的权重。前臂的优先权要高于上臂。如果您需要指导,依然可以查看所附的最终场景。

    返回到锁骨:肩部可能是最大的问题区域。对于大部分手臂动画,上臂骨骼对蒙皮有适当的控制,但在手臂举起时,锁骨需要发挥作用。但是,目前锁骨没有足够的影响,这造成了如下所示的这种人造痕迹:

    提示: 在解决这类问题时,有不同的姿势可以操作会很有帮助,如本教程中的动画中所示。因此,如果您在一种姿势中修复蒙皮时陷入困境,可以转向另一个姿势再做些权重调整。这通常可以帮您找到成功之路。
  4. 转到第 210 帧,选择锁骨(EmmaRigLCollarbone),再选择肩部附近和手臂顶部的顶点,然后单击“权重工具”对话框上的“1”按钮。

    左图:已选中肩部和上臂顶点

    右图:在锁骨权重设为 1.0 后

  5. 继续处理手臂,使权重均匀分布,并在边圈之间保持合理的均匀距离。在操作时,您可能需要将最上方的上臂顶点的权重部分返回给上臂骨骼,一些较低部位顶点的权重部分分配给锁骨。处理完所有您所能做的之后,请转到第 220 帧,继续处理上臂和肩部;第 230 帧和第 240 帧也同样。

    下图显示权重设置完成后的四帧动画:

    1. 第 210 帧,已选中锁骨

    2. 第 220 帧,已选中上臂骨骼

    3. 第 230 帧,已选中锁骨

    4. 第 240 帧,已选中上臂骨骼

    提示: 下臂的权重与上臂是不一样的。例如,它会受到上部脊椎和胸腔骨骼的影响,而上臂则不会。

    另外,对于这类权重设置“复制和粘贴”功能可以发挥作用了。如果您找到某个顶点的良好平衡,可以将它的设置复制并粘贴到邻近的顶点,然后再进行调整。

设置头部和颈部的权重:

    如果在颈部运动的动画部分中滑动(第 250 帧到第 300 帧之间),您会发现颈部骨骼对在它通常的解剖学领域以外的顶点有过多的影响,如锁骨区域中的顶点。

    这在角色右侧非常明显,因为您已经改进了左侧锁骨对上胸部顶点的影响。因此,首先要做的是镜像这些更改。

  1. 选择头发对象并将它隐藏,以便它不会挡住视图。
  2. 转到中间的位置,如第 265 帧,再选择上臂、上胸部和下颈部的顶点。

    确保不要选中颈部垂直中心线上的顶点。

  3. 在“镜像参数”卷展栏中,启用“镜像模式”,然后单击 (镜像粘贴)。

    选定顶点的设置被镜像到网格的另一侧。现在弯曲颈部时失真少一些了,但颈部的影响依然超出了适当的范围。

  4. 禁用“镜像模式”。
  5. 选择颈部骨骼,以及衬衫(正面及背面)和上胸部上的有颜色顶点,然后将其权重设置为 0.0
  6. 选择头部骨骼,移除对下颈部和上躯干顶点的任何影响。
    提示: 您可以通过只重新设置角色左侧的权重来节省时间,反正您最后会将所有一切镜像到右侧的。
  7. 在头部骨骼依然处于选中状态时,选择头部和上颈部的顶点,并将其权重设为 1.0。

    接下来,您将为颈部骨骼(自上而下)递增设置三个颈部循环的权重。

开始设置颈部的权重:

  1. 选择颈部骨骼,然后使用“循环”工具选择三个颈部循环中最上面的一个:将其权重设为 0.25
  2. 往下选择下一个循环,将其顶点对颈部骨骼的权重设为 0.5,以便它对头部的权重也为 0.5。
  3. 选择最下面的颈部循环(颈部根部位置循环上面的一个)。

    此处有大量来自顶部脊椎骨骼 EmmaRigSpine3 的影响,这是我们不想要的。

  4. 选择 EmmaRigSpine3,以及颈部和上躯干中的顶点,再将顶点的权重设为 0.0
  5. 再次选择最下面的颈部循环(颈部根部位置循环上面的一个),然后选择头部骨骼,并单击“权重工具”对话框上的“0.25”按钮。

    这将该循环的权重以颈部和头部三比一的比例进行设置。

  6. 选择颈部根部位置的循环,再将它对颈部骨骼的权重设为 1。

    这只是开始;接着您要调整锁骨对侧面顶点的影响。

  7. 手动选择颈部右侧的根部顶点(附近所有的顶点,但除了最前面和最后面的之外),然后选择 EmmaRigLCollarbone,再单击“权重工具”对话框上的“0.5”按钮。
  8. 滑动扭动颈部的动画部分,确保该运动看上去自然。
  9. 选择您刚才处理的那些顶点,再激活“镜像模式”,然后单击 (镜像粘贴)。
  10. 禁用“镜像模式”。
  11. 再次滑动颈部运动的动画,并验证权重设置是良好的;例如,锁骨不应当移动。若不是,则做一些必要的权重调整。

完成颈部设置:

    颈部正面垂直中心线上顶点需要设置为两侧锁骨有相等的权重。这非常重要,因为中心顶点不会被镜像。

  1. 从颈部的根部开始,向上选择正面中心线中的前三个循环。

    这些顶点当前的权重 100% 都分配给颈部骨骼。

  2. 选择任一锁骨,单击“权重工具”对话框上的“1”按钮;然后选择另一个锁骨,再单击“0.5”按钮。

    这些顶点现在为每个锁骨分配 50% 的权重。

  3. 选择颈部骨骼,再转到第 260 帧等中心颈部顶点位置不准确的地方。
  4. 在“权重工具”对话框中,重复(但缓慢地)单击“设置权重”按钮右侧的 + 按钮,逐渐增加权重,直到中心线处于正确的位置为止。

    这样操作时,3ds Max 从相对于两个锁骨的顶点减去等量权重。

    如您从包括的最终版本中所见,需要更精细的微调。 最后得出颈部的底部顶点在 0.6 位置,每个锁骨在 0.2 位置,上面两个分别在 0.65 和 0.175 位置。

    紧靠中心线顶点的角色左侧的三个顶点离得太远,因此需要调整。

  5. 将三个顶点调整到以前三个顶点的角色左侧(在您的右侧)。

    同样,此处也需要精细的微调。 最后得出:

    • 顶部:头部 0.15,颈部 0.85
    • 中间:颈部 1.0
    • 底部:颈部 0.65,左侧锁骨 0.35。
  6. 将这三个顶点镜像到其他侧面。
  7. 环绕到角色的背面,拖动动画,并根据需要调整中心顶点。

    例如,衬衫的顶点不应受头部影响。 如果衬衫背部的中心顶点因头部和颈部移动而移动,则将它们指定到顶部胸腔骨骼。同样,您可能需要减少衬衫上边缘的顶点上锁骨的影响。

    在角色的此区域需要大量精细微调,在此详细说明是不现实的,但通常情况下,如果不能肯定,请在 configuring_skin_finished.max 中检查结果。

  8. 完成加权上部躯体后,请全选左边的顶点,然后使用镜像模式 粘贴权重以将它们镜像到右边。
  9. 保存所做的工作。

    在下一步骤中,您将了解如何对腕部和手部蒙皮。

蒙皮手部:

    您将从腕部开始,然后移动并蒙皮手指。

  1. 调整视图聚焦到角色的左前臂和手,在第 350 帧和第 380 帧之间拖动动画。

    目前腕部对于第二个前臂骨加权 100%,因此弯曲时节点看起来不自然。

  2. 选择腕部周围的顶点循环并在前臂骨骼附近和手掌骨骼之间将顶点加权 50%,作为起始点。
  3. 再次拖动动画。如果看起来仍不太对,请继续调整腕部顶点的权重,直至正确为止。 对于此特殊圈,可能需要将前臂权重增加到 0.7 左右。
    提示: 有时您可能希望前臂骨对靠近腕部的手背顶点产生一些影响,但在这种情况下,可能不必要这样做。

加权手指:

  1. 拖动动画通过手指移动过的帧。

    目前您只能看到骨骼移动,因为所有手部顶点根据手掌骨骼进行加权。

  2. 选择一个手指的所有顶点。 在本例中,我们将使用食指。
  3. 选择该手指的第一个骨骼;在本例中为 EmmaRigLIndex1。将其设置为 100% 权重。

    现在整个手指回应第一个骨骼的运动。

  4. 选择从第一个节点上的完全部分到手指末端的顶点,并将其加权到第二个骨骼:EmmaRigLIndex2
  5. 重复该过程,从第二个节点后加权顶点末端到最后一个骨骼。

    这是高级阻滞;接下来您将操作更多能级。

  6. 在每个节点下选择六个顶点,为基础骨骼加权 100%;对每个节点上的六个顶点执行相同的操作。
    提示: 选择这些顶点可能最好的方法是每次选择一个。

    接下来您将加权节点顶点。

  7. 在每个手指节点周围选择八个顶点,为每个邻近的手指骨骼加权到 50%。

    这允许在手指节点位置均等混合。

    提示: 如果需要,还可以使用“混合”工具加权每个节点边圈附近的顶点。
  8. 同样,加权手掌的指节顶点 50%,该顶点刚刚超出指节,在手指顶部附近,占手掌的 25%。

    这可能根据动画和顶点的位置而不同。 目标是防止手指弯曲时“被压碎的”面部失真。 结果类似于以下图示:

  9. 对其余每个手指(包括拇指)执行相同的操作,然后将结果镜像到网格的反面。

保存工作:

下一节

调整角色网格和装备