“天空入口”是一个 3ds Max 灯光对象,它聚集由日光系统生成的天光(相对于直射太阳光)。然后,它将光线流照射到选定对象中(如门、玻璃门和窗户),以便照亮建筑物的内部。
设置课程:
- 继续使用您自己的场景文件或
打开场景文件
med_villa_lighting_skyportals.max
。
渲染场景以便稍后进行比较:
- 激活“Camera-Terrace”视口,然后
渲染场景。
- 在“渲染帧”窗口上,
克隆图像。
- 将两个“渲染帧”窗口最小化。
将门窗独立出来:
- 在主工具栏的空白区域上,右键单击并且从弹出菜单中选择“层”。
3ds Max 将打开“层”工具栏。
- 从层的下拉菜单中选择“门和窗”。
- 单击
(选择当前层中的对象)选择门和窗。
- 右键单击任意视口并在四元菜单上选择“孤立当前选择”,以便仅显示选定的对象。
- 激活“Camera-Terrace”视口,按 P 切换到“透视”视图,然后使用
(平移)和
(视野)进行导航,直至所有窗户在视图中清晰可见。
-
旋转视图以使门窗面对您,如下图所示。
- 按住
+W 使“透视”视图最大化,然后按 F4 查看边面。
添加“Sky 入口”:
- 在
“创建”面板上,单击
(灯光)。在“对象类型”卷展栏上,单击“mr 天空入口”将其激活,然后启用“自动栅格”。
- 在“透视”视图中,创建第一个“Sky Portal”,方法是在任意窗口执行从左下角到右上角的对角拖动,直到覆盖整个开口。
提示: 创建“Sky 入口”之前,确保“自动栅格”栅格的 Z 轴与窗户或门的玻璃板垂直,如图所示。
- 对场景中的每个门和窗对象重复先前的步骤,但 PivotDoor02 对象(视口右上角右侧第二个)除外。
-
旋转“透视”视图以便门窗的各侧均可见,如下图所示。
每个 SkyPortal 对象中的黄色箭头指示的是光线流或光通量的方向。因为您使用“自动栅格”将 SkyPortal 对象置于门窗的外表面,所以光通量箭头指向了正确的方向,由外而内投射到建筑物内部。(如果是在建筑物内部创建的“Sky 入口”,则必须通过旋转窗/门,或者启用“mr 天光入口参数”卷展栏中的“翻转光通量方向”来反转光通量。)
-
再次旋转场景,直到 PivotDoor02 对象正好面对您。可以通过跨门拖动来创建另一个“Sky 入口”对象。
-
最后一次旋转场景,以便门窗的各侧均可见,如下图所示。PivotDoor02 对象应在正确的方向上指出其光通量方向:从建筑物对面照射到房间内。
调整“Sky 入口”设置:
-
通过单击其光通量黄色箭头选择您所创建的任意“Sky 入口”对象。
- 转至
“修改”面板。 每个“Sky 入口”都有一个“mr 天光入口参数”卷展栏。可以使用此卷展栏上的“倍增”控件来增加“Sky 入口”透射的光线数量。但是现在,将“倍增”设为 1.0。
从远处遥望时,不必为室外镜头创建室内阴影。另外,关闭“阴影”有助于减少渲染时间。如果仅创建了一个“Sky 入口”,则可以在此处关闭“阴影”切换;但因为您创建了多个“Sky 入口”对象,所以使用“灯光列表”会相对方便一些。
- 在主菜单中选择“工具”
“灯光列表”。在“灯光列表”对话框
“阴影”列中,关闭场景中所有“mr 天空入口”对象的阴影。
-
关闭“灯光列表”。
- 在视口中右键单击,然后在四元菜单中选择“结束隔离”。
如果 3ds Max 打开“选择摄影机”对话框,则选择“Camera-Terrace”,然后单击“确定”。否则,单击“透视”POV 视口标签,然后选择“摄影机”
“Camera-Terrace”。
- 按 F4 以返回到常规明暗处理模式。
渲染阶地以查看“Sky 入口”的效果:
-
渲染“Camera-Terrace”视口,并将结果与本课程中前面克隆的渲染帧进行比较。
结果虽不明显,但已得到改善。窗户和门洞略微亮一些,因为目前“Sky 入口”正在将天光照射到别墅内部。
通过从内部观察别墅,可以更好地了解“Sky 入口”的效果。
从别墅内部查看 Sky 入口的效果:
- 将“Camera-Terrace”视口切换到“Camera-Interior”视图,然后
渲染场景。
因为场景曝光设置为室外条件,所以场景的室外部分可以正确曝光,但室内却显得太暗。您需要调整曝光设置以补偿建筑物内部较弱的灯光。
- 在“渲染帧”窗口上,单击
(“环境和效果”对话框(曝光控制))以显示“环境和效果”对话框。
- 在“mr 摄影曝光控制”卷展栏
“曝光”组中,确保已选中“摄影曝光”,然后将“快门速度”设置为 125.0(1/125 秒)。
暂时将“环境和效果”对话框保持为打开状态。
克隆渲染帧,然后单击“渲染”再次渲染场景。
现在,较慢的快门速度允许更多的光线进入摄影机,从而产生更佳的内部曝光。
您可以通过增加进入内部的每条光线的反弹次数来进一步改善内部照明。
-
克隆当前渲染帧。在“渲染帧”窗口 mental ray 控件中,将“最终聚集精度”更改为“低”,并将“FG 反弹”值提高到 2。
-
再次渲染室内视图,并将结果与克隆帧进行比较。
-
关闭之前克隆的帧,然后
重新克隆最新渲染。 如果您需要,可以通过向右拖动“最终聚集精度”和“图像精度”滑块栏进一步处理各个对象。请牢记,精度越高,渲染时间越长。
对于这种内部场景,适用于对门的 Sky Portal 执行投射阴影。这是因为通常房间照明会受到门框的阴影投影的影响。
-
通过单击其位于门中央的 Gizmo 来选择“Sky 入口”对象。在“mr 天光入口参数”卷展栏上,启用“阴影”。
-
再次渲染场景。 如果将结果与克隆的渲染进行比较,则可以看出两面墙交汇处以及墙与天花板交汇处的阴影比原先更宽和更暗了。
- 为选定的“Sky 入口”,再次关闭“阴影”。
- 将视图更改回“Camera-Terrace”。
- 在“环境和效果”对话框上,将室外场景的“快门速度”设置回正确的曝光,即 512(1/512 秒)。
保存工作:
- 将场景另存为 my_villa_skyportals.max。