当 Stingray 游戏引擎和 Maya 安装在同一系统上时,您可以在不受多边形数限制的情况下直接将场景导出到 Stingray 项目。
将 FBX 资源导出到 Stingray 项目
如果先前已将此网格及其材质发送到 Stingray,这点就非常重要。如果“覆盖材质”(Overwrite Materials)处于禁用状态,则仅当 Stingray 中缺少材质时才会予以创建,但是如果材质已经存在,则不会进行更新。如果更改了 Stingray 中的材质,但是不希望 Maya 在您更新网格时将其覆盖,这可能很有用。
导出材质时,如果在 StingrayPBS“属性编辑器”(Attribute Editor)的“引擎资源”(Engine Resource)属性中输入材质的名称,此名称将在 Stingray 中用作材质名称。
例如,如果在“引擎资源”(Engine Resource)中输入 myStingrayPBS,然后选择“文件 > 发送到 Stingray”(File > Send to Stingray),则该材质在 Stingray 中称为 myStingrayPBS.material。
例如:\MyGameProjects\basic_project_01\content\models\props。
Maya 会将选定对象或整个场景导出到 Stingray 项目的指定目录中。
FBX 文件在 Stingray“资源浏览器”(Asset Browser)中立即可用,您可以将导入的资源放置在 Stingray 级别。连同 Stingray 目录中的资源,与所发送对象关联的任何材质都作为单独的文件创建。