导出 Stingray 基于物理的着色器

可以使用 FBX 导入和导出 Stingray 基于物理的着色器 (PBS)。着色器和已导入的图表的外观是相同的,包括所有的输入连接和节点。

注: 如果着色器使用自定义预设,则还导出预设着色器图表。(请参见为 Stingray PBS 着色器创建自定义预设。)

导出对象及其着色器

  1. 选择对象,然后选择“文件 > 导出当前选择”(File > Export Selection)
  2. “文件类型”(Files of type)下拉列表中选择“FBX 导出”(FBX export),然后输入文件的名称并导出对象。
提示: 安装 Stingray DCC 链接插件后,也可以使用“文件 > 发送到 Stingray”(File > Send to Stingray)将对象直接导出到 Stingray 项目中。

在 StingrayPBS“属性编辑器”(Attribute Editor)“引擎资源”(Engine Resource)属性中输入材质的名称,此名称将在 Stingray 中用作材质名称。例如,如果在“引擎资源”(Engine Resource)中输入 myStingrayPBS,然后选择“文件 > 发送到 Stingray”(File > Send to Stingray),则该材质在 Stingray 中称为 myStingrayPBS.material

请参见将资源发送到 Stingray 了解详细信息。

如果将着色器导入到 Stingray,该着色器图表与其在 Maya 中的显示完全一样(具有相同的连接和节点)。您可以使用 Stingray 的“属性编辑器”(Property Editor)编辑材质属性,或单击“使唯一”(Make Unique)以在“着色器曲线图编辑器”(Shader Graph Editor)中编辑曲线图。

仅导出自定义预设着色器曲线图

  1. “ShaderFX”编辑器中,选择“文件 > 导出图表”(File > Export Graph)
  2. 根据您要保存和使用着色器的位置,在“文件类型”(Files of type)下拉列表中选择“Stingray(*.material)”“.sfx”(对于其他 DCC)。
  3. 将文件保存到所需的项目目录中(您计划稍后导入着色器的位置)。

    现在,您可以直接在 Stingray、Maya、Maya LT 或 3ds Max 2016 中加载该着色器。

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