使用自适应摄影机发射 Bifröst 泡沫

您可以添加自适应摄影机,根据泡沫与摄影机之间的距离控制发射到液体中的泡沫数量。自适应摄影机允许您在需要细节的摄影机附近创建高分辨率泡沫模拟,同时降低场景的其他区域中泡沫粒子的数量。

将自适应摄影机添加到模拟之前,请先将泡沫添加到液体并调整泡沫发射。有关将泡沫添加到液体并控制泡沫发射的信息,请参见将泡沫添加到 Bifröst 液体控制 Bifröst 泡沫发射

添加自适应摄影机

  1. 创建新的摄影机(“创建 > 摄影机 > 摄影机”(Create > Cameras > Camera))。

    此外,您也可以使用现有的透视摄影机。

  2. 选择液体或泡沫对象。
  3. 选择“Bifrost > (添加)自适应摄影机”(Bifrost > (Add) Adaptive Camera)
    bifrosFoamProperties 节点的“摄影机”(Camera)组中,将出现以下情况:
    • “片段到摄影机视锥”(Clip to Camera Frustum)处于启用状态。

      现在粒子仅在摄影机视锥定义的区域中发射。

    • “视角”(Angle of View)从 cameraShape 节点继承其值。

移除自适应摄影机

    若要移除自适应摄影机,您可以执行下列操作之一:
    • 从场景中将其删除。
    • “节点编辑器”(Node Editor)中,将其与主容器的 cameraShape 输入端口断开连接。

为泡沫发射控制自适应摄影机

使用 bifrosFoamProperties 节点的“摄影机”(Camera)组中的属性可控制自适应摄影机如何修改泡沫发射。请参见 Bifröst 泡沫特性属性

注: 摄影机位置更改时,需要重新计算开始帧上的模拟。这可能会增加模拟时间,因为 Maya 需要重新计算自适应性和完全模拟步长。为避免此情况,在开始帧上定位摄影机时可以暂时禁用液体。
  1. 若要启用自适应摄影机,请将“自适应性”(Adaptivity)设置为非零正值。

    这将启用摄影机自适应性,并基于与摄影机的距离控制粒子发射速率衰减。

  2. 启用“片段到摄影机视锥”(Clip To Camera Frustum)
  3. (可选)若要显示场景中视锥区域的轮廓,请在 cameraShape 节点的“视锥显示控件”(Frustum Display Controls)中,启用“显示视锥”(Display Frustum)
  4. (可选)调整自适应摄影机的“视角”(Angle of View)。默认情况下,自适应摄影机使用 cameraShape 节点的“视角”(Angle of View)

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