Maya 2017 Update 3 角色效果和环境构建新特性

创建发束和卷曲

使用新的成束修改器可以生成逼真的头发和毛发成束效果。成束功能通过打散均匀垂下的头发来创建看起来更自然的头发。

使用该修改器可通过添加次成束或通过生成其他有趣的头发形状和效果(例如,卷曲和圈)来细化您的修饰。使用修改器属性、表达式或控制贴图和遮罩可控制发束的大小、形状和分布。

针对游戏角色的交互式修饰

Maya 2017 Update 3 提供了对游戏角色使用交互式修饰的增强功能。在使用交互式修饰工具和修改器塑造头发和毛发形状后,先使用新的“扭曲”(Twist)笔刷快速优化头发、导向或线,然后再将修饰转化为 Maya 几何体。使用“扭曲”(Twist)笔刷可以沿头发和导向的长度旋转其正面角度。这样,生成的多边形条带可在所有角度正确覆盖角色网格曲面。

请参见准备修饰以便转化为几何体

若要完成工作流,请选择“生成 > 将交互式修饰转化为多边形”(Generate > Convert Interactive Groom to Polygon),将头发或导向转化为多边形条带。将交互式修饰转化为几何体不会以任何方式改变头发。这意味着您可以修改描述并生成其他多边形版本,从而轻松创建头发的多个变体。请参见将 XGen 头发和毛发转化为 Maya 几何体

将对象与头发和毛发碰撞

现在可以使用碰撞修改器将头发和毛发与网格对象碰撞。使用碰撞修改器可使对象(例如帽子)周围的头发和毛发变形,或防止头发与角色网格相交。

切割修改器

使用新的“切割”(Cut)修改器全局将头发修剪为指定长度,而不影响其形状。您可以以世界空间为单位或以总体头发长度的百分比形式设置切割长度。使用遮罩或表达式可改变切割长度。

请参见 XGen 交互式修饰切割修改器属性

从 Alembic 缓存文件创建头发和导向

可以使用 Alembic 缓存文件中的曲线创建头发、导向和线。通过此改进功能,您可以直接从 Alembic 缓存读取曲线数据,而无需将缓存导入场景中。

请参见从现有曲线创建交互式修饰头发和导向

交互式修饰工具更新

“密度”(Density)“放置”(Place)工具以及 description_base 节点现在包括“平滑度”(Smoothness)属性,可改善生成新头发时的插值结果。值越高,影响新头发形状的相邻头发越多。如果发现新头发产生不必要的成束或其他不理想的结果,请使用“平滑度”(Smoothness)

请参见密度和放置笔刷设置

交互式修饰 MEL 命令

现在提供了许多 MEL 命令,可用于自动执行常规交互式修饰任务并帮助您自定义在生产流水线中处理交互式修饰样条线的方式。

请参见 XGen 交互式修饰 MEL 命令

XGen 交互式修饰技术文档

访问交互式修饰数据 API 示例

新的 API 示例演示了如何访问 Arnold for Maya 渲染器等第三方插件的 XGen 交互式修饰样条线数据。您可以从 plug-ins\xgen 目录的 devkit 文件夹中访问此示例。例如,从 Maya 安装软件包浏览到以下位置:

\runTime\plug-ins\xgen\devkit

有关该示例的 API 技术文档,请参见使用 XGen API 访问交互式修饰样条线数据

XGen 几何体实例化器性能改进

Viewport 2.0 在处理大量 XGen 导向和使用“雕刻导向工具”(Sculpt Guides Tool)雕刻导向时的交互效果和性能已得到改进。

可以通过设置 XGEN_ENABLE_GUIDE_GEOMETRY_OVERRIDE 环境变量启用和禁用这一改进。默认情况下,此变量处于启用状态。请参见 XGen 环境变量