Maya 2017 Update 2 渲染新特性

渲染设置的新功能

现在,您可以将覆盖指定为局部渲染覆盖,使其仅应用于交互式渲染,而不应用于批渲染。例如,禁用昂贵的渲染设置(如运动模糊、景深或高采样值)进行交互式微调,无需重新启用所需快照渲染设置以进行批渲染。

现在,您可以在“渲染设置”(Render Setup)编辑器中通过使用鼠标中键进行拖放,对渲染层重新排序

也可以剪切 (Ctrl + X)、复制 (Ctrl + C) 和粘贴 (Ctrl + V) 层、集合和覆盖。

在任何值上创建覆盖并将网络连接到此覆盖。例如,您可以在颜色属性上创建一个相对覆盖并将纹理连接到此覆盖。此外,绝对覆盖和相对覆盖现在均可应用于连接的属性。

在批渲染和序列渲染后,为每个包含渲染图像的渲染层创建的文件夹不再包括 rs_ 前缀

用表达式填充集合时,使用语法 :: 可以递归方式匹配嵌套的名称空间。例如,foo::* 现在会选择所有以 foo 开头的嵌套名称空间。

渲染帧序列时,“脚本编辑器”(Script Editor)中现在会显示许多消息,用于指示渲染进度

创建用于变换对象的覆盖时,您现在可以选择集合成员并在视口中对其进行变换以设置覆盖值

Hypershade 材质查看器中对硬件渲染器基于图像的照明支持

“材质查看器”(Material Viewer)中使用硬件渲染器时,您现在可以选择任一可用的 HDRI 环境,以将基于图像的照明添加到渲染。

在 Viewport 2.0 中,天顶灯光提供基于图像的照明

在 Viewport 2.0 中,aiSkyDomeLight 现在可以作为 IBL 光源并照亮场景。

新的 Shaderfx 游戏头发着色器

“Shaderfx 游戏头发”(Shaderfx Game Hair)着色器可用于直接在视口中查看模型逼真的游戏头发着色。您可以通过 Hypershade 中的“创建”(Create)选项卡创建此着色器。

创建多边形条带以为头发建模并将“Shaderfx 游戏头发”(Shaderfx Game Hair)着色器应用于这些多边形条带,然后将不透明贴图连接到该着色器以定义每根条带的发股,并连接分解贴图以提供受控噪波,使头发看起来更真实。然后,您可以在视口中预览头发着色。