Maya 2017 Update 2 模拟和效果新特性

Bifröst 泡沫

从泡沫生成网格时,bifrostVelocity 通道现在将导出为颜色集。

此外,还有用于控制 Bifröst 泡沫的新属性。

微型漩涡(Micro Vortices)
在发射时通过使用几个体素大的漩涡推送粒子,在泡沫中创建精细结构。
发射运动条纹(Emit Motion Streak)
在发射时随机化速度向量上的粒子位置。较大的值会可能有助于减少条纹,但是也可能会导致外观更加粗糙杂乱。
边界阻力(Boundary Drag)
在泡沫粒子不相互碰撞的位置应用最强的阻力,而在泡沫粒子相互碰撞的位置应用最弱的阻力。这有助于断开液体曲面上方的成束泡沫,因为束外部的粒子受到的阻力比内部的粒子要大。为使此属性生效,请将“保留体积”(Preserve Volume)设置为非零值,并确保“点半径”(Point Radius)足够大可以使粒子进行碰撞。
空气湍流(Air Turbulence)
湍流场的幅值,应用于空气速度并影响液体曲面上方的粒子。请注意,此属性控制空气的速度,而“空气阻力”(Air Drag)“边界阻力”(Boundary Drag)则根据粒子密度控制粒子受空气速度影响的程度。
空气湍流频率(Air Turbulence Frequency)
流场的粒度。较高的值会产生更小、更密集的漩涡。
空气湍流速度(Air Turbulence Speed)
湍流图案随时间变化的速率。

Bifröst 禁用场改进

您不再需要使用多个禁用场即可根据标准组合删除粒子。现在,您可以在同一禁用场上激活“边界”(Boundary)“寿命”(Lifespan)“水滴”(Droplets)模式的任意组合。

除了使用可用的隐式形状之一外,您还可以使用任何多边形网格定义禁用场边界。若要执行该操作,请先选择网格和 Bifröst 主容器或形状,然后选择“Bifrost > (添加)禁用场”(Bifrost > (Add) Kill Field)

缓存 Bifröst 网格

您可以将 Bifröst 模拟的网格输出缓存为每帧的 BIF 文件。若要执行此操作,请为模拟创建用户缓存(请参见创建 Bifröst 用户缓存)并确保已在“Bifrost 计算和缓存选项”(Bifrost Compute and Cache Options)窗口中启用“缓存元素: 网格”(Cache Elements: > Mesh)

BOSS

提供了新版本的 Bifröst 海洋模拟系统。除了许多其他更改和修复,还请特别注意:
  • 您可以使用 BOSS 生成贴图来表示海洋表面顶部的泡沫。请参见生成 BOSS 泡沫贴图
  • 对于光谱解算器,已更改“面片大小 X (m)”(Patch Size X (m))“面片大小 Z (m)”(Patch Size Z (m))属性的行为。它们仍然控制海洋表面的模拟范围,但现在如果模拟面片小于网格域,将导致出现未变形的或重复的区域,具体取决于“周期”(Periodic)属性。如果模拟面片大于网格域,则变形表示只有一部分区域进行了模拟和选择性缓存,您可以在面片中变换输入网格以显示其他区域(如果需要)。

    以前,拉伸或挤压面片以适配域。若要恢复旧行为,可以使用“空间比例”(Space Scale)来缩放面片以适配域。

  • 将 BOSS 缓存应用为置换贴图时,不再需要通过在 place2dTexture 节点中调整“重复 UV”(Repeat UV)沿 Z 轴翻转图像。
  • 当您调整设置并播放时,“持续缓存”(Cache Continuously)选项持续写入并覆盖解算器的缓存文件。
  • 现在,您可以使用标记 <project><scene><object><influence><frame><f> 作为定义缓存文件夹和名称的标记。仍支持 csh-style ${token_name} 格式。