Bifröst 液体 EmitterProps、EmissionRegionProps 属性

Bifröst 液体 emitterProps 控制共享此特性的网格对象中的发射。请参见使用 Bifröst 发射器

emissionregionProps 共享许多相同的属性以及“消亡年龄”(Death Age),但是应用于在导向液体模拟中用作发射区域的网格。请参见使用平面网格在定义的区域中引导 Bifröst 液体

容器属性(Container Attributes)

启用(Enable)
启用整个容器节点的求值。
求值类型(Evaluation Type)
控制如何对节点求值。通常不应对此进行更改。
模拟(Simulation)
该节点根据上一帧进行求值。
特性
该节点仅用于设置由其他节点使用的值。
网格特性(Mesh Property)
该节点用于在多边形网格对象(例如,发射器、碰撞对象以及在模拟中使用的其他网格)上设置值。
逐帧(Per Frame)
该节点每帧均会求值,但不依赖于上一帧。此模式可用于动画或读取缓存文件。

特性(Properties)

启用(Enable)
启用关联发射器中的液体发射。
连续发射(Continuous Emission)
使用更多粒子重新填充变空的体素。对于喷管和喷嘴等液体资源,请将此选项保留为启用状态;对于水池或一滴液体,请将此选项保留为禁用状态。

转化(Conversion)

控制如何体素化对象的体积,以及如何传递属性(如速度)。

模式(Mode)
控制对象如何体素化:
  • “实体”(Solid)创建包括内部网格的实体体积。网格应为流形且防水。
  • “壳”(Shell)创建网格曲面周围的薄壳。在该模式中,“厚度”(Thickness)值通常应为 1.0 或更大。
  • “实体(稳健)”(Solid (Robust))“实体”(Solid)的一种替代方法,通常可以为具有精细细节、通向型腔的开口或不防水曲面的体积提供更好的结果。但是,它不会处理全封闭区域内部的流体。

粗化内部(Coarsen Interior)

“模式”(Mode)“实体(稳健)”(Solid (Robust))时,通过对体积内的体素执行其他粗化操作来节约内存,特别是对于自交网格尤其如此。

偏移曲面距离(Offset Surface Distance)

“模式”(Mode)“实体(稳健)”(Solid (Robust))时,用于闭合(先扩张再腐蚀)硬体素的距离(以体素宽度表示)。内部最小值为 1.0,因此仅大于该数字的值才能生效。较高的值可能会产生瑕疵。

厚度单位(Thickness Units)
“厚度”(Thickness)“体素”(Voxels)“世界空间”(World Space)为单位。设置为“体素”(Voxels)时,有效厚度取决于模拟的“主体素大小”(Master Voxel Size)
厚度(Thickness)
网格的加厚量。对于已经非常厚的实体形状,可以为精确的边界使用 0.0 甚至负值,使其沿曲面法线收缩。对于更薄的体积和壳,应使用较大的值来防止出现孔。
请注意,厚度将圆化锐角。
体素比例(Voxel Scale)

“主体素大小”(Master Voxel Size)的比例因子,用于最初体素化共享此特性的网格。请参见控制 Bifröst 模拟的体素分辨率

速度比例(Velocity Scale)(仅 EmitterProps)

控制在每个世界 X、Y 和 Z 轴中发射时,流体从发射器的已设置动画的变换和变形中继承的速度的比例。

  • 使用默认值 1.0 时,采用与发射器相同的速度发射流体。因此,流体倾向于首先紧密跟随网格。
  • 当值为 0.0 时,流体不从其发射器继承初始速度。因此,它根本不跟随其发射器。
  • 当值介于 0.0 和 1.0 之间时,流体仅继承其发射器速度的一部分。因此,它部分地跟随其发射器,但滞后。
  • 当值大于 1.0 时,采用比其发射器更高的速度发射流体。因此,它在其发射器运动之前发射。
  • 当值小于 0.0 时,流体以与其发射器运动相反的方向发射。
其他速度控制(仅 EmitterProps)

这些属性一起使用,可应用可选的额外速度,这与发射网格的动画无关。例如,您可以在发射器上设置这些属性,以便像从软管喷嘴那样喷射流体,即使网格没有设置动画。

启用其他速度(Enable Additional Velocity)
为来自其他源的任何现有速度(例如从发射器的动画继承的速度)添加额外的速度。
其他速度倍增(Additional Velocity Mult)
用于在所有轴上均匀地缩放“其他速度”(Additional Velocity)的倍增。
“其他速度”(Additional Velocity)
在世界坐标中添加的基本速度。

边界控制(Boundary Controls)

将关联网格对象的效果限制为这些对象与隐式形状的相交处。请参见使用边界控制限制网格效果的体积

启用边界(Enable Boundary)
激活边界控制。
边界形状(Boundary Shape)
选择边界体积的形状。
反转(Invert)
将网格的效果限制为边界体积的外部而非内部。

发射(Emission)

消亡年龄(Death Age)(仅发射区域)

删除前粒子可以超出其发射区域的时间长度(以秒为单位)。

与导向混合(Blend With Guide)(仅发射区域)

导向输入速度的混合权重。这有助于在模拟和导向之间实现平滑过渡。

值为 1.0 时,发射区域边界上的粒子位置仅取决于引导速度,并与区域内部的模拟速度线性混合。值为 0.0 时,模拟速度将用于整个区域。

物理属性(Physical Attributes)

密度(Density)
流体的物理密度,默认情况下以 kg/m3 为单位。值 1000 对应于水的密度,假定当 Maya 的“线性”(Linear)工作单位保留为默认值·1 厘米时,1 栅格单位 = 1 米。除非已启用“粘度”(Viscosity)“曲面张力”(Surface Tension)等选项,或者除非不同的发射器使用不同的密度,否则更改此值不会影响模拟。
注: 密度不影响粒子发射速率。
膨胀速率(Expansion Rate)
展开或收拢发射器内的液体。正值会将粒子从所有方向推出发射器,而负值则会将粒子拉入发射器,值 0.0 将既不推出也不拉入。

例如,若要从底部填充容器,可以使用正的“膨胀速率”(Expansion Rate)将粒子推出发射器,并与“连续发射”(Continuous Emission)组合,以在发射器变空时重新填充。

从数学原理上讲,该值定义 Bifröst 尝试在发射器速度场的每个体素中维护的散度。值 0.0 对应不可压缩的流体。

粘滞(Stickiness)

强度(Strength)
此发射器中的流体黏着到附近碰撞对象的量。
带宽(Bandwidth)
发射器中的流体需要以多大的粘合度粘合到碰撞对象,粘滞才能影响它(以世界空间单位表示)。

UV 投影

定义随粒子平流传递的 UV 坐标。选择“投影”(Projection),然后单击“工具”(Tool)激活操纵器以调整投影。