Bietet Parameter, die steuern, wie die mit Radiosität verarbeitete Szene gerendert wird.
Beim Rendern berechnet 3ds Max standardmäßig zunächst die Schatten von Lichtobjekten neu und fügt anschließend das Ergebnis des Radiositäts-Netzes als Umgebungslicht hinzu.
Die ersten beiden Optionen im Rollout steuern, wie der Renderer die Direkt-Illumination verarbeitet. "Direkt-Illumination aus Radiositäts-Lösung wiederverwenden" bietet eine schnelle Renderausgabe, mit der Farben aus dem Radiositäts-Netz angezeigt werden. "Direkt-Illumination rendern" erzeugt mithilfe des Scanline-Renderers Direkt-Illumination und Schatten. Diese zweite Option ist normalerweise langsamer, aber genauer. Mit "Direkt-Illumination rendern" zeigt die Radiositäts-Lösung nur die indirekte Beleuchtung.
Wenn Sie die Methode "Direkt-Illumination rendern" ausgewählt haben, können Sie "Neu sammeln" aktivieren, um Artefakte und "undichte" Stellen im Schatten zu korrigieren. Mit "Neu sammeln" erhalten Sie die langsamste, aber auch die beste Renderausgabe.
Direkt-Illumination aus Radiositäts-Lösung wiederverwenden 3ds Max rendert keine direkten Lichtquellen, sondern verwendet die in der Radiositäts-Lösung gespeicherte direkte Beleuchtung. Wenn Sie diese Option aktivieren, wird die Option "Indirekte Illumination neu sammeln" deaktiviert. Die Qualität der Schatten in der Szene hängt von der Netzauflösung ab. Für die Erfassung feiner Schattendetails ist unter Umständen ein feines Netz erforderlich, doch in manchen Fällen kann mit dieser Option die Renderzeit verkürzt werden. Dies gilt insbesondere für Animationen, da in diesem Fall die Lichtquellen vom Scanline-Renderer nicht neu berechnet werden müssen.
Wenn Sie das Hilfsmittel Scheitelpunktfarben zuweisen verwenden, aktivieren Sie diese Option.
Links: Im Radiositäts-Netz wird nur direktes Licht gespeichert.
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Mitte: Im Radiositäts-Netz wird nur indirektes Licht gespeichert.
Rechts: Im Radiositäts-Netz werden sowohl direktes Licht als auch indirektes Licht gespeichert (die Schatten wirken in der Regel sehr grob).
Links: Nur mit dem Scanline-Renderer berechnetes direktes Licht.
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Mitte: Nur mit dem Radiositäts-Netz berechnetes indirektes Licht.
Rechts: Kombination aus direktem und indirektem Licht.
In den folgenden Abbildungen wurden Radiositäts-Lösungen mit einer Ausgangsqualität von 0 % verarbeitet. Bei Verwendung eines dichten Netzes weichen kleine Oberflächen stark ab. Mithilfe der erneuten Sammlung werden unabhängig von der Netzdichte akzeptable Ergebnisse erzielt. Die Detailgenauigkeit wird jedoch mit zunehmender Netzdichte verbessert, was zum Beispiel im unteren Bereich der Skulptur erkennbar ist.
Kein Netz
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Links: Modellunterteilung
Mitte: Ergebnis im Ansichtsfenster
Rechts: Ergebnis der erneuten Sammlung
Grobes Netz
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Links: Modellunterteilung
Mitte: Ergebnis im Ansichtsfenster
Rechts: Ergebnis der erneuten Sammlung
Feines Netz
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Links: Modellunterteilung
Mitte: Ergebnis im Ansichtsfenster
Rechts: Ergebnis der erneuten Sammlung
Pixelradius von 2
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Links: 10 Strahlen pro Sample
Mitte: 50 Strahlen pro Sample
Rechts: 150 Strahlen pro Sample
Pixelradius von 5
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Links: 10 Strahlen pro Sample
Mitte: 50 Strahlen pro Sample
Rechts: 150 Strahlen pro Sample
Pixelradius von 10
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Links: 10 Strahlen pro Sample
Mitte: 50 Strahlen pro Sample
Rechts: 150 Strahlen pro Sample
Wenn Sie die Anzahl der Strahlen pro Sample erhöhen, kann dies die Renderdauer erheblich verlängern. Das Rendern der Bilder rechts dauert unter Umständen sechs Mal so lang wie das Rendern der Bilder links. Durch Erhöhen des Filterradius erhöht sich auch die Renderzeit, allerdings nur geringfügig.
Helle Polygone in der Szene können einen durch helle Flecken verursachten Glitzereffekt erzeugen.
Diese hellen Flecken sind Bildfehler, die nicht durch die Anzahl der ausgesendeten Strahlen, sondern durch helle Polygone in der Szene verursacht werden. Während der Verarbeitung des Schritts "Ausgangsqualität" wird diese Helligkeit in willkürliche Richtungen reflektiert, wodurch ein Glitzereffekt entsteht. In der Regel lassen sich diese Polygone vor der erneuten Sammlung erkennen.
Während der erneuten Sammlung können helle Flecken vermieden werden, indem der Klammerwert etwas kleiner eingestellt wird als die Luminanz dieser hellen Oberflächen und Flecken.
Helle Flecken wurden mithilfe des Klammerwerts verringert.
Seien Sie vorsichtig, wenn Sie dieses Steuerelement verwenden: Mit den Klammerwerten können Sie jede beliebige Lichtintensität klammern, sodass die Renderausgabe möglicherweise dunkler als geplant wird, wenn Sie auch die erwartete indirekte Illumination klammern und so den Effekt der Radiositäts-Lösung abdunkeln.
Mit diesen Steuerelementen können Sie die Renderzeit verkürzen. Sie bewirken, dass die Anzahl der Licht-Samples verringert wird. Die idealen Einstellungen für das adaptive Sampling unterscheiden sich je nach Szene erheblich.
Beim adaptiven Sampling werden zunächst Samples von einem Raster entnommen, das über den Pixeln der Szene liegt. Bereiche, in denen der Kontrast zwischen einzelnen Samples ausreichend hoch ist, werden unterteilt. Anschließend werden bis zu der Bereichsmindestgröße, die mit der Einstellung "Unterteilung bis" festgelegt wurde, weitere Samples entnommen. In Bereichen, in denen keine direkten Samples entnommen werden, wird die Beleuchtung interpoliert.
Abhängig von der Geometrie in der Szene werden Raster, deren Unterteilungsabstand größer als 1 x 1 ist, unter Umständen über diesen Grenzwert hinaus unterteilt.