Mit dem Modifikator "Normalen bearbeiten" erhalten Sie explizite und prozedurale interaktive Kontrolle über jede Scheitelpunktnormale in einem Objekt.
"Normalen bearbeiten" ist vorwiegend für die Arbeit mit Netzobjekten vorgesehen, die zur Ausgabe in Game-Engines und anderen 3D-Render-Engines bestimmt sind, die festgelegte Normalen unterstützen. Die Ergebnisse sind in Ansichtsfenstern und in gerenderten Bildern sichtbar.
Die Ausrichtung einer Scheitelpunktnormalen hat Auswirkungen darauf, wie die benachbarten Oberflächen Licht reflektieren. Als Vorgabe werden Normalen so eingerichtet, dass die Lichtreflexion in 3ds Max die Regeln der Physik in der normalen Welt befolgt: Der Winkel der Reflexion ist gleich dem Winkel des Lichteinfalls. Wenn Sie die Scheitelpunktnormalen jedoch neu ausrichten, können Sie den Reflexionswinkel beliebig einstellen. Mit dem Modifikator "Normalen bearbeiten" können Sie die Richtung für die Scheitelpunktnormalen festlegen, kombinieren und trennen, den Typ ändern und die Werte der Normalen voneinander kopieren und gegenseitig einfügen.
Warnung: Wenden Sie den Modifikator "Normalen bearbeiten" nicht auf das Objekt mit niedriger Auflösung an, das in der
Normalen-Relief-Projektion verwendet wird. Die Normalen-Relief-Projektion beruht auf der Annahme, dass das Objekt niedriger Auflösung Standardnormalen aufweist. Veränderungen an den Normalen führen zu unvorhersehbaren Ergebnissen bei den Normalen-Relief-Maps.
Arten von Normalen
Für den Modifikator "Normalen bearbeiten" stehen Ihnen drei Arten von Normalen zur Verfügung:
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Nicht angegeben: Dies sind Normalen, die der Modifikator aus Glättungsgruppen ableitet und zunächst den geänderten Netzscheitelpunkten zuweist. 3ds Max errechnet die Richtung einer nicht angegebenen Normalen auf der Grundlage der mittleren Ausrichtung der Flächen aller Polygone, denen sie angehört und die in ihrer Glättungsgruppe sind.
Vorgabemäßig hat jeder Scheitelpunkt die gleiche Anzahl von Normalen wie die einmaligen Glättungsgruppen, die von den umliegenden Polygonen verwendet werden. Beispielsweise verwendet jede Seite eines Quaders standardmäßig eine eigene Glättungsgruppe, sodass jeder Scheitelpunkt, an dem sich drei Seiten treffen (normalerweise in einer Ecke), drei verschiedene Normalen hat, von denen jede senkrecht zu jeder der drei Seiten steht. Eine Kugel wiederum verwendet nur eine einzige Glättungsgruppe, sodass jeder ihrer Scheitelpunkte nur eine Normale hat, die senkrecht zu der mittleren Fläche des Polygons steht, das sie gemeinsam verwenden. Vorgabemäßig werden nicht angegebene Normalen blau dargestellt.
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Angegeben: Dies sind Normalen, die für bestimmte Ecken bestimmter Flächen bestimmt sind und nicht von Glättungsgruppen abhängen. Sie können beispielsweise einen Quader erstellen, den Modifikator "Normalen bearbeiten" anwenden, eine Gruppe von Normalen an einem bestimmten Scheitelpunkt auswählen und auf "Gleichrichten" klicken. Nun werden diese drei Flächen angewiesen, diese eine gleichgerichtete Normale zu verwenden und die Glättungsgruppen dieses Scheitelpunkts zu ignorieren. Angegebene Normalen werden jedoch nicht auf explizite Werte eingestellt; sie ignorieren Glättungsgruppen, sind jedoch auf der Grundlage der Flächennormalen der Flächen definiert, die sie verwenden. Angegebene Normalen werden in Zyan dargestellt.
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Explizit: Dies sind Normalen, die auf bestimmte Werte gesetzt werden. Wenn Sie beispielsweise eine Normale mit dem Befehl "Verschieben" oder "Drehen" von ihrem Vorgabewert abändern, muss sie explizit gemacht werden, damit sie nicht auf der Grundlage der Flächennormalen neu errechnet wird. Explizite Normalen werden standardmäßig grün dargestellt.
Anmerkung: Explizite Normalen werden auch als angegebene Normalen angesehen.
Anmerkung: Eine ausgewählte Normale ist immer
rot. Wenn sie nicht ausgewählt ist, kennzeichnet ihre Farbe den Typ, wie oben beschrieben. Die
anpassbaren Farbeinträge für diese Normalentypen finden Sie in der Liste "Elemente"

"Geometrie". Die Namen der drei Einträge lauten:
- Normalen - Explizit
- Normalen - Angegeben
- Normalen - Nicht angegeben
Beispiele zur Verwendung
Im Folgenden finden Sie zwei Beispiele, in denen 3D-Zeichner Inhalt für die Ausgabe in einer Spiel-Engine erstellen und den Modifikator "Normalen bearbeiten" anwenden:
- Ein Zeichner arbeitet an einem Ritter mit einem Schild aus Chrom. Auf den Schild aus Chrom ist ein DirectX-Würfel-Map-Shader angewendet worden, sodass der Zeichner die Reflexionen im Ansichtsfenster sehen kann. Der Zeichner möchte der Reflexion im Schild ein durch Kämpfe und Schlachten zerbeultes Aussehen verleihen. Der Zeichner wendet den Modifikator "Normalen bearbeiten" auf das Schildobjekt an. Dann passt er mehrere der Normalen leicht an und sieht sich die Ergebnisse mithilfe des Pixel-Shaders in Echtzeit an. Daraufhin exportiert er die Figur mit einem benutzerdefinierten Exporthilfsmittel, das zur Verarbeitung von Normalendaten entworfen ist.
- Eine Spiel-Zeichnerin arbeitet an einem Objekt, das im Spiel explodieren soll. Dafür muss das Objekt für die Spiel-Engine in mehrere Objekte aufgespaltet werden, also in die Einzelteile, die durch die Explosion entstehen. Wenn das Objekt in 3ds Max zerspalten wird (mit der Option "Aufschneiden"), weisen die Normalen in unterschiedliche Richtungen. So werden die Nähte zwischen den auseinandergebrochenen Teilen besser sichtbar. Um dies auszugleichen, wählt die Zeichnerin alle Einzelteile des explodierenden Objekts aus und wendet den Modifikator "Normalen bearbeiten" auf alle gleichzeitig an. Daraufhin wählt sie die Normalen über dem Saum aus und richtet sie gleich, sodass sie alle in dieselbe Richtung zeigen. Schließlich exportiert die Zeichnerin das Objekt in die Spiel-Engine.
Hinweise zur Verwendung
Beachten Sie die folgenden Hinweise und Vorsichtsmaßnahmen, wenn Sie mit dem Modifikator "Normalen bearbeiten" arbeiten:
- Der Modifikator "Normalen bearbeiten" unterstützt sowohl Poly-Objekte (auf Polygonen basierend) als auch Netzobjekte (auf Dreiecken basierend). Wenn Sie den Modifikator "Normalen bearbeiten" auf ein Poly-Objekt anwenden, ist das Ergebnis ein Poly-Objekt. Wenn Sie den Modifikator "Normalen bearbeiten" auf andere Objekttypen anwenden, ist das Ergebnis ein Netzobjekt.
- Der Modifikator "Normalen bearbeiten" unterstützt auch das Einbetten von Daten bearbeiteter Normalen, und zwar sowohl beim Ausblenden des Stapels als auch beim Konvertieren eines Poly-Objekts in ein Netzobjekt, nicht jedoch beim Konvertieren eines Netzobjekts in einen anderen Objekttyp. Wenn Sie den Modifikator "Normalen bearbeiten" auf ein Grundkörperobjekt anwenden, die Normalen anpassen und anschließend den Stapel ausblenden (oder in ein bearbeitbares Netz konvertieren), bettet 3ds Max alle an den Normalen vorgenommenen Änderungen in das Netzobjekt ein, darunter auch den Auswahlstatus. Grundkörperobjekte basieren auf einem Netz, d. h. dass beim Umwandeln eines solchen Objekts in ein bearbeitbares Poly-Objekt die bearbeiteten Normalen verloren gehen. Dagegen bleiben die Normalen erhalten, wenn Sie ein Grundkörperobjekt in ein bearbeitbares Poly-Objekt umwandeln, den Modifikator "Normalen bearbeiten" anwenden, die Normalen anpassen und anschließend den Stapel umwandeln, sodass ein Poly-Objekt entsteht. Um danach wieder Zugriff auf eingebettete, bearbeitete Normalen in einem kollabierten Objekt zu erhalten, wenden Sie einfach einen weiteren Modifikator "Normalen bearbeiten" an.
- Modifikatoren, welche die Topologie verändern können, entfernen die Änderungen, die mit dem Modifikator Normalen bearbeiten auf die Normalen angewendet wurden. Dazu gehören die Modifikatoren Poly bearbeiten, Netzglättung, Facettieren, Aufschneiden, Spiegeln, Symmetrie, Fläche extrudieren und Scheitelpunkt verschweißen. Das bedeutet auch, dass der Modifikator Normale, der Flächenausrichtungen umkehren kann, die bearbeiteten Normalen nicht unterstützt. Da mit In Poly umwandeln durch Verbindung von Dreiecken zu Polys die Flächentopologie geändert werden kann, entfernt dieser Modifikator auch die bearbeiteten Normalen.
- Alle zusammengesetzten Objekte entfernen bearbeitete Normalen aus ihren Operanden.
- Andererseits werden bei allen Verformungen und Map-Modifikatoren die Normalen beibehalten. Wenn Sie beispielsweise "Biegen" anwenden, müssen die Normalen gemeinsam mit der Geographie gebogen werden. Map-Modifikatoren, wie z. B. "UVW zuweisen", haben keine Auswirkung auf die Normalen.
- Einige wenige geometrische Modifikatoren unterstützen die neuen Normalen jedoch nicht vollständig. Sie entfernen sie zwar nicht, verformen aber explizite Normalen auch nicht richtig. Zu den Modifikatoren dieser Kategorie gehören "Drücken" und "Entspannen".
- Der Modifikator "Glätten" ändert nicht angegebene Normale richtig, nimmt aber an angegebenen und expliziten Normalen keine Änderungen vor.
- Genau wie "Netz auswählen" und "Poly-Auswahl" übernimmt "Normalen bearbeiten" Attribute von Modifikatoren, die im Stapel weiter unter liegen. Wenn Sie beispielsweise einen Quader erstellen und den Modifikator "Normalen bearbeiten" anwenden, einige Normalen ändern und anschließend den Modifikator "Normalen bearbeiten" ein zweites Mal anwenden, übernimmt der obere Modifikator "Normalen bearbeiten" die benutzerdefinierten Normalen aus der Pipeline, ebenso wie "Netz auswählen" die aktuelle Auswahl übernimmt, wenn Sie ihn anwenden. Der obere Modifikator "Normalen bearbeiten" ignoriert jedoch alle späteren Änderungen am ursprünglichen Modifikator "Normalen bearbeiten", ebenso wie "Netz auswählen" alle Änderungen ignoriert, die an der Auswahl vorgenommen werden, die unter ihm im Stapel liegen, sobald er angewendet wurde.