Pour donner une apparence naturelle à la chevelure/au pelage dans une animation, il faut une réaction au mouvement du corps d'attache et aux forces externes, telles que le vent ou la gravité. Les fonctions dynamiques du modificateur Chevelure/pelage permettent d'obtenir un comportement réel de la chevelure/du pelage, en mode interactif (En direct) ou Précalculé.
Le système dynamique des cheveux utilise des guides pour calculer la collision. Pour réduire le calcul, il est nécessaire de désigner explicitement les objets avec lesquels la chevelure/le pelage entrera en collision. L'objet à partir duquel la chevelure pousse est un cas particulier : pour faire entrer en collision la chevelure avec cet objet (par exemple une tête humaine), activez simplement l'option Utiliser objet Croissance.
Si vous voulez que plusieurs modificateurs Chevelure interagissent avec un objet de collision particulier, vous devez ajouter cet objet en tant qu'objet de collision à chaque modificateur Chevelure et Pelage.
Le modificateur offre deux méthodes différentes pour le calcul de la collision : sphère et polygone. La collision sphérique utilise une sphère englobante pour les objets collision ; la collision polygonale utilise la géométrie en cours de l'objet collision. L'option Polygone est plus précise, mais l'option Sphère permet un calcul plus rapide.
Exemple: pour afficher la simulation dynamique de la chevelure/du pelage en temps réel :
La chevelure/le pelage se déplace de manière réaliste.
La chevelure/le pelage reprend sa position par défaut, en poussant directement de l'objet.
Cette fois, seul le souffle du vent affecte la chevelure/le pelage, pas la gravité. Là encore, l'effet se cumule et l'animation ne se répète pas.
Toute l'animation ne s'effectue qu'en temps réel ; aucune image n'étant définie, le rendu s'avère impossible. Pour savoir comment configurer une simulation dynamique permettant le rendu, reportez-vous à la procédure suivante.
Pour générer une simulation dynamique précalculée :
Le chemin et le nom du fichier de statistiques apparaissent dans la zone de saisie située en regard du bouton " ... ".
L'exécution de la simulation dynamique entraîne la création d'un fichier de statistiques pour chaque image de l'animation. En outre, elle active automatiquement le mode Précalculé. Ainsi, lors de l'exécution ou du rendu de l'animation, les fichiers de statistiques sont lus et les informations servent à positionner la chevelure/le pelage dans chaque image.
La simulation dynamique enregistrée dans les fichiers de statistiques apparaît dans les fenêtres.
La simulation dynamique n'apparaît plus. Toutefois, elle reste enregistrée dans les fichiers de statistiques et réapparaît si vous choisissez le mode Précalculé.
Sélectionne la méthode servant à générer un comportement dynamique. Le mode En direct est adapté aux essais, mais pour obtenir de meilleurs résultats, il faut utiliser le mode Précalculé pour le rendu de l'animation.
Pour plus de détails sur la simulation dynamique en direct, reportez-vous à cette procédure : Exemple : pour afficher la simulation dynamique de la chevelure/du pelage en temps réel.
Si vous appuyez sur la touche Echap lors de la simulation dynamique en direct, 3ds Max affiche une boîte de dialogue qui demande si vous souhaitez arrêter la simulation dynamique en direct. Les options Geler et Arrêter réinitialisent le mode sur Aucun, mais l'option Geler fige la chevelure/pelage dans sa position actuelle. Vous pouvez utiliser cette option comme point de départ pour précalculer la dynamique ou comme point à partir duquel appliquer un style à la chevelure/pelage.
Les fichiers de statistiques permettent d'enregistrer et d'exécuter une simulation dynamique générée par le modificateur Chevelure/pelage. Pour obtenir un exemple de workflow, reportez-vous à la procédure Pour générer une simulation dynamique précalculée.
Affiche le chemin et le nom des fichiers de statistiques.
Cliquez sur ce bouton pour définir un nom et un emplacement pour les fichiers de statistiques à l'aide de la boîte de dialogue Enregistrer sous.
La chevelure ajoute un nombre d'image à quatre chiffres (commençant par des zéros) et l'extension de fichier ".stat" au nom indiqué (par exemple, hair_test0001.stat ).
Permet de supprimer tous les fichiers de statistiques du répertoire de destination. Les fichiers doivent posséder le préfixe du nom attribué à l'aide du bouton ...
Lors de l'exécution ou du rendu de l'animation, les fichiers de statistiques initialement générés sont désormais utilisés.
Détermine le cadrage de la simulation et permet de l'exécuter. Ces commandes ne sont disponibles qu'après avoir sélectionné le mode Précalculé et spécifié les fichiers de statistiques dans la zone Fichiers de statistiques. Spécifiez les images de début et de fin de la simulation, puis cliquez sur le bouton Exécuter. 3ds Max calcule alors la simulation dynamique et enregistre les fichiers de statistiques.
Première image à considérer dans le calcul de la simulation.
Dernière image à considérer dans le calcul de la simulation.
Cliquez sur ce bouton pour activer la simulation et générer les fichiers de statistiques pour l'intervalle d'images indiqué par les paramètres Début et Fin.
Pour abandonner une simulation en cours d'exécution, cliquez sur le bouton Annuler de la barre d'état.
Ces commandes définissent les paramètres de base pour la simulation dynamique. Les valeurs Rigidité, Maintien des racines et Amortir peuvent avoir une texture : cliquez sur le bouton texture, à droite de la double flèche pour attribuer une texture. Les valeurs des niveaux de gris de la texture permettent de multiplier la valeur du paramètre à l'emplacement de la chevelure/du pelage.
Vous pouvez appliquer une texture aux paramètres Rigidité, Maintien des racines et Amortir. Pour affecter une texture, cliquez sur le bouton de texture situé à droite de l'option et utilisez le Navigateur de matériaux/maps pour choisir une texture.
Vous pouvez aussi faire glisser et déplacer une map depuis un champ échantillon de l'éditeur de matériaux. Si l'éditeur de matériaux détaillé est ouvert, vous pouvez faire glisser l'élément à partir de la socket de sortie du noeud de map, puis le déposer sur ce bouton. Vous pouvez également effectuer un glisser/déplacer depuis un bouton de map dans l'éditeur de matériaux, ou tout autre endroit de l'interface 3ds Max. Lorsque vous déposez une texture sur le bouton de texture, une boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez que la texture soit une copie (indépendante) ou une instance de la texture source.
Permet de spécifier une force qui déplace la chevelure/le pelage verticalement dans l'espace univers. Les valeurs négatives et positives produisent respectivement un déplacement vers le haut et vers le bas. Pour désactiver l'effet de gravité, donnez à ce paramètre la valeur 0,0. Valeur par défaut : 1,0. Intervalle : de -999,0 à 999,0.
Détermine l'ampleur de l'effet dynamique. Si vous donnez à ce paramètre la valeur 1,0, la simulation dynamique est sans effet. Valeur par défaut : 0,4. Intervalle : de 0,0 à 1,0.
Comparable à la rigidité, mais n'affecte la chevelure/le pelage qu'aux racines. Valeur par défaut : 1,0. Intervalle : de 0,0 à 1,0.
Détermine si la simulation dynamique transfère la vitesse à l'image suivante. L'augmentation de l'amortissement accroît la proportion de réduction de la vitesse. Ainsi, si ce paramètre a une valeur élevée, la simulation dynamique s'avère plus statique (la chevelure/le pelage peut également commencer à " flotter "). Valeur par défaut : 0,0. Intervalle : de 0,0 à 1,0.
Ces paramètres permettent de déterminer les objets présentant une collision de chevelure/pelage lors d'une simulation dynamique et la méthode de calcul de la collision.
Lorsque cette option est activée, la chevelure/le pelage entre en collision avec l'objet croissance (maillage).
Affiche la liste des noms des objets scène avec lesquels la chevelure/le pelage entre en collision.
Pour ajouter un objet à la liste, cliquez sur Ajouter, puis cliquez sur l'objet dans une fenêtre.
Pour remplacer un objet, mettez son nom en surbrillance dans la liste, cliquez sur Remplacer, puis cliquez sur un autre objet dans une fenêtre.
Pour supprimer un objet de la liste, mettez en surbrillance son nom, puis cliquez sur Supprimer.
Cette zone permet de définir les déformations spatiales à appliquer à la chevelure/au pelage lors de la simulation dynamique. Par exemple, vous pouvez ajouter une déformation spatiale Vent pour provoquer un effet de souffle.
Affiche la liste des noms de forces qui affectent de manière dynamique la chevelure/le pelage.
Pour ajouter une déformation spatiale à la liste, cliquez sur Ajouter, puis cliquez sur l'icône de la déformation dans une fenêtre.
Pour remplacer une déformation spatiale, mettez son nom en surbrillance dans la liste, cliquez sur Remplacer, puis cliquez sur une autre icône de déformation dans une fenêtre.
Pour supprimer une déformation spatiale, mettez en surbrillance son nom dans la liste, puis cliquez sur Supprimer.