Lorsque vous procédez au mapping d'une animation entre un personnage/objet et un autre, servez-vous de ce panneau déroulant pour établir les références de reciblage entre les noeuds entrants en fonction de leur dépendance d'échelle. Le reciblage consiste à mettre l'animation à l'échelle de façon à ce qu'elle corresponde aux objets sur lesquels vous mappez le mouvement.
Cette opération est nécessaire uniquement lorsque la taille ou les proportions du modèle entrant diffèrent de la taille ou des proportions du modèle courant.
Le reciblage s'applique à tout type d'animation (de la mise en correspondance des chorégraphies des combattants à la modification de la trajectoire d'une sonde météo au-dessus des collines et des vallées). L'inconvénient majeur est d'avoir à configurer les relations d'échelle manuellement. La procédure est cependant très simple, et une fois le reciblage effectué, vous pouvez réappliquer les paramètres à toute l'animation mappée entre deux mêmes ensembles d'objets.
Bien que la fonction de reciblage soit destinée à un usage général, elle est particulièrement pratique pour transférer une animation d'un personnage à un autre, lorsque les personnages n'ont pas la même taille et présentent éventuellement des proportions différentes (comme, par exemple, pour passer d'un modèle humain à un gorille ou inversement). Vous pouvez transférer une animation CI vers un personnage CA ou un personnage CA vers une animation CI. Voici quelques règles fondamentales pour procéder au mapping d'une animation de personnage dans les meilleures conditions :
C'est la raison pour laquelle vous aurez tendance à mapper le mouvement de la racine et les pistes de rotation, sans vous préoccuper du reste.
Une exception: lorsque des bras ou d'autres membres (tentacules?) sont animés par CI. Si la CI est présente, vous devez effectuer une étape supplémentaire en procédant au mapping et au reciblage des objectifs CI.
En conséquence, basez-vous sur les jambes pour recalculer l'échelle du personnage cible.
Il suffit donc de recibler un membre au lieu des deux.
Si les membres d'un personnage ne sont pas symétriques, reciblez-les séparément. Si le modèle courant utilise la cinématique avant, servez-vous également des options de la zone Etendue du redimensionnement CA.
Pour recibler un personnage sur un autre :
Il ne s'agit pas d'une procédure détaillée, mais plutôt d'une méthode générale. Elle part du principe que vous avez déjà enregistré l'animation du personnage entrant, puis l'avez chargée sur le personnage actuel, comme indiqué dans la rubrique Pour tirer partir des commandes Charger animation et Enregistrer animation.
Si vous reciblez, par exemple, un bipède sur un autre, il convient de mapper les pistes Position et Rotation de l'objet bipède entrant sur le bipède actuel.
Notez l'exception suivante : si une main (par exemple) va utiliser la CI dans la scène courante, il est préférable de ne pas la mapper du tout (pour l'animer ultérieurement) ou, si vous mappez un modèle CA sur un modèle CI, de mapper la tranformation de l'univers exposée afin de transférer les trajectoires CA entrantes sur les contrôles CI actuels.
Si les personnages sont symétriques et possèdent les mêmes proportions, vous pouvez décider de sélectionner toutes les pistes mappées dans la liste Noeuds redirigeables. Si les personnages ne sont pas symétriques ou si leurs proportions sont différentes, plusieurs étapes supplémentaires sont nécessaires.
Examinez le facteur d'échelle défini en fonction des deux chaînes.
Si les deux jambes actuelles ne sont pas de la même longueur, renouvelez l'étape 5 pour l'autre jambe, sélectionnez le noeud Pied (ou Orteil) de cette jambe, cochez Activé dans la zone Etendue du redimensionnement CA, puis choisissez la partie supérieure de la jambe (la Cuisse, par exemple) en guise de parent. Cliquez sur Définir.
Voici les champs proposés dans cette liste :
En règle générale, vous définissez ces deux paramètres comme noeud racine entrant et noeud racine courant pour lesquels les pistes de mouvements sont déjà mappées.
Lorsque vous reciblez une animation de personnage, l'usage veut que vous choisissiez la partie supérieure de la jambe du personnage entrant (la cuisse, par exemple).
Lorsque vous reciblez une animation de personnage, l'usage veut que vous choisissiez l'extrémité de la jambe du personnage entrant (l'orteil, par exemple).
Lorsque vous reciblez une animation de personnage, l'usage veut que vous choisissiez la partie supérieure de la jambe du personnage courant (en utilisant le même côté que pour la chaîne entrante).
Lorsque vous reciblez une animation de personnage, l'usage veut que vous choisissiez l'extrémité de la jambe du personnage courant.
Si les jambes d'un personnage sont symétriques, ce qui est généralement le cas, il vous suffit de calculer l'échelle de reciblage pour une jambe et de définir cette valeur pour les deux jambes. Si les jambes d'un personnage ne sont pas symétriques, vous devez calculer les valeurs appropriées pour les deux jambes et utiliser les options de la zone Etendue du redimensionnement CA (décrites ci-dessous).
Si le modèle courant utilise la cinématique inverse, 3ds Max connaît l'étendue à recibler, car elle est définie par la solution CI. En revanche, si le modèle courant utilise la cinématique avant, il vous appartient de spécifier l'étendue du reciblage. Par exemple, pour mapper une animation de rotation d'une jambe longue vers une jambe courte avec différentes longueurs de segments, il est nécessaire de recibler le pied de la jambe courte de façon à ce qu'elle touche le sol de la même façon que la jambe longue. Pour indiquer à 3ds Max l'étendue du reciblage pour la chaîne partant du pied, vous devez spécifier le parent de la chaîne désirée (par exemple, la cuisse). En établissant une comparaison entre les deux chaînes, 3ds Max peut ajuster les rotations qui en résultent afin que les pieds ne glissent pas.
Lorsque les membres d'un personnage ne sont pas symétriques, vous pouvez également vous servir de ces options pour que les rotations restent proportionnelles. Commencez par mettre en surbrillance l'enfant actuel (un pied ou un orteil, par exemple) dans la liste Noeuds redirigeables. Cochez la case Activé, puis choisissez dans la liste déroulante le parent supérieur (par exemple, la cuisse) du membre que vous reciblez. Cliquez enfin sur Définir.
Si plusieurs mappings sont sélectionnés, ce bouton récupère le premier mapping en surbrillance dans la liste.