Vous pouvez enregistrer et charger des données d'animation pour un nombre illimité d'objets indépendamment de la scène grâce aux commandes de Charger animation et Enregistrer animation du menu Animation.
Ces commandes utilisent deux types de fichier :
La fonction de mapping est très souple : toutes les données pour lesquelles il est possible d'établir une comparaison peuvent être affectées. Chaque clé de position ou de rotation d'une animation se compose, par exemple, de trois chiffres. Il est tout à fait possible d'affecter les données de position en entrée à la piste Rotation d'un objet courant, ou inversement.
Pour tirer partir des commande Charger animation et Enregistrer animation :
Commencez par enregistrer les données d'animation provenant de la scène courante.
L'intervalle d'images à partir duquel l'animation est enregistrée est le même pour tous les objets. Veillez donc à sélectionner uniquement les objets dont vous souhaitez enregistrer le même intervalle d'images.
Par défaut, les commandes enregistrent tous les clés des pistes animées pour les objets sélectionnés, y compris les mouvements dérivés des contraintes. Par exemple, si un objet tourne en raison d'une contrainte Observation appliquée à sa piste Rotation et si vous enregistrez son animation alors que l'option Inclure des contraintes est activée, 3ds Max génère des clés de rotation basées sur le mouvement contraint. Il n'enregistre pas la contrainte réelle.
Pour n'enregistrer qu'une partie de l'animation, activez l'option Segment et définissez une plage d'images.
Si les objets sélectionnés ne contiennent aux animation susceptible d'être enregistrée, vous obtenez le message " Aucune piste d'animation à enregistrer ". Si c'est le cas, il convient alors de créer l'animation à enregistrer ou de changer les paramètres d'enregistrement de l'animation en conséquence.
L'étape suivante consiste à charger les données d'animation.
Cliquez sur le bouton Modifier mapping pour ouvrir la boîte de dialogue Mapper l'animation, dans laquelle figurent trois listes : Actuel, Mappé et Entrant (de gauche à droite). La liste Courant répertorie les objets sélectionnés dans la scène ainsi que leurs pistes d'animation, la liste Entrant contient les pistes d'animation du fichier XAF, et la liste Mappé présente, pour chaque piste de la liste Courant, la piste d'animation avec laquelle le mapping sera effectué dans la liste Entrant. Dans certains cas (lorsque les objets portent le même nom, par exemple), certaines pistes sont mappées automatiquement et figurent donc dans la colonne Mappé dès que vous ouvrez la boîte de dialogue. Les pistes déjà mappées sont grisées dans les colonnes Courant et Entrant.
Le nom de la piste entrante figure à présent dans la liste Mappé, juste en face de la piste Courant choisie comme affectation.
Après avoir enregistré le fichier de mapping, le bouton Charger le mouvement n'est plus accessible. Vous pouvez alors procéder au chargement de l'animation.
Les données d'animation sont chargées et affectées aux objets sélectionnés. S'il existe des clés animation, elles apparaissent dans la barre de piste.
Pour rediriger une animation entrante :
Les étapes présentées ci-après sont une suite logique de la procédure précédente. Elles décrivent la méthode de base à suivre pour recibler des noeuds. Le reciblage consiste à mettre l'animation à l'échelle de façon à ce qu'elle corresponde aux objets sur lesquels vous mappez le mouvement. Vous avez besoin de recibler des noeuds chaque fois qu'il est nécessaire de transférer une animation entre deux objets ou personnages de tailles et de proportions différentes. Vous pourriez, par exemple, recibler un chat qui s'étire en un modèle de chien de grande taille, de manière à adapter l'animation par rapport au squelette du chien.
Lorsque toutes vos affectations de mapping sont terminées, la liste Noeuds redirigeables (dans le panneau déroulant Redirection) présente les mappings qu'il est possible de rediriger.
Pour savoir comment rediriger les caractéristiques d'un personnage, reportez-vous à la rubriquePour recibler un personnage sur un autre.
Lorsque vous reciblez un personnage, par exemple, utilisez l'objet racine de chaque personnage.
Le reciblage est essentiellement une procédure manuelle. Il faut parfois essayer différents paramètres avant de parvenir au résultat voulu. Vous pouvez supprimer le reciblage en mettant en surbrillance une piste mappée dans la liste Noeuds redirigeables, puis en cliquant sur Effacer.