Enregistrement et chargement d'une animation

Vous pouvez enregistrer et charger des données d'animation pour un nombre illimité d'objets indépendamment de la scène grâce aux commandes de Charger animation et Enregistrer animation du menu Animation.

Ces commandes utilisent deux types de fichier :

La fonction de mapping est très souple : toutes les données pour lesquelles il est possible d'établir une comparaison peuvent être affectées. Chaque clé de position ou de rotation d'une animation se compose, par exemple, de trois chiffres. Il est tout à fait possible d'affecter les données de position en entrée à la piste Rotation d'un objet courant, ou inversement.

Procédures

Pour tirer partir des commande Charger animation et Enregistrer animation :

    Commencez par enregistrer les données d'animation provenant de la scène courante.

  1. Sélectionnez un nombre quelconque d'objets animés dans votre scene. La façon dont les objets sont animés (procédurale, manuelle, CI, etc) n'a pas d'importance.

    L'intervalle d'images à partir duquel l'animation est enregistrée est le même pour tous les objets. Veillez donc à sélectionner uniquement les objets dont vous souhaitez enregistrer le même intervalle d'images.

    Remarque : Cette méthode permet seulement d'enregistrer l'animation d'objets sélectionnés. Vous pouvez également enregistrer l'animation de pistes spécifiques dans la Vue Piste ; reportez-vous à la rubrique Menu contextuel Hiérarchie.
  2. Dans le menu Animation, choisissez Enregistrer animation.
  3. Définissez les paramètres d'enregistrement.

    Par défaut, les commandes enregistrent tous les clés des pistes animées pour les objets sélectionnés, y compris les mouvements dérivés des contraintes. Par exemple, si un objet tourne en raison d'une contrainte Observation appliquée à sa piste Rotation et si vous enregistrez son animation alors que l'option Inclure des contraintes est activée, 3ds Max génère des clés de rotation basées sur le mouvement contraint. Il n'enregistre pas la contrainte réelle.

    Pour n'enregistrer qu'une partie de l'animation, activez l'option Segment et définissez une plage d'images.

  4. Spécifiez un nom de fichier et cliquez sur Enregistrer ou cliquez sur le bouton + à côté du bouton Enregistrer pour incrémenter le nom de fichier d'une unité et l'enregistrer sous un nouveau nom.

    Si les objets sélectionnés ne contiennent aux animation susceptible d'être enregistrée, vous obtenez le message " Aucune piste d'animation à enregistrer ". Si c'est le cas, il convient alors de créer l'animation à enregistrer ou de changer les paramètres d'enregistrement de l'animation en conséquence.

    L'étape suivante consiste à charger les données d'animation.

  5. Configurez ou chargez une nouvelle scène, puis sélectionnez les objets auxquels vous souhaitez appliquer l'animation chargée.
    Remarque : Cette méthode permet seulement de charger l'animation pour des objets sélectionnés. Vous pouvez également charger l'animation sur des pistes spécifiques dans la Vue Piste ; reportez-vous à la rubrique Menu contextuel Hiérarchie.
  6. Dans le menu Animation, choisissez Charger l'animation.
  7. Recherchez et sélectionnez le fichier XAF à partir duquel l'animation sera chargée.
  8. Cliquez sur Charger le mouvement. Si les objets dans lesquels vous chargez l'animation sont les mêmes que ceux à partir desquels vous avez enregistré l'animation, le programme charge l'animation et procède automatiquement au mapping. Si le mapping est obligatoire, vous pouvez le configurer à ce stade. Si vous avez déjà configuré le mapping pour la scène et les données d'animation entrantes, choisissez un fichier de mapping (XMM) dans la liste déroulante Redirection/mapping mouvements et cliquez sur Importer mapping. Sinon, cliquez sur Modifier mapping.

    Cliquez sur le bouton Modifier mapping pour ouvrir la boîte de dialogue Mapper l'animation, dans laquelle figurent trois listes : Actuel, Mappé et Entrant (de gauche à droite). La liste Courant répertorie les objets sélectionnés dans la scène ainsi que leurs pistes d'animation, la liste Entrant contient les pistes d'animation du fichier XAF, et la liste Mappé présente, pour chaque piste de la liste Courant, la piste d'animation avec laquelle le mapping sera effectué dans la liste Entrant. Dans certains cas (lorsque les objets portent le même nom, par exemple), certaines pistes sont mappées automatiquement et figurent donc dans la colonne Mappé dès que vous ouvrez la boîte de dialogue. Les pistes déjà mappées sont grisées dans les colonnes Courant et Entrant.

  9. Pour mapper une paire de pistes manuellement, cliquez sur la première piste dans la liste Courant, puis sur la deuxième dans la liste Entrant. Cliquez ensuite sur la flèche dirigée vers la gauche (bouton <-) à gauche de la liste Entrant.

    Le nom de la piste entrante figure à présent dans la liste Mappé, juste en face de la piste Courant choisie comme affectation.

  10. Pour retirer une affectation de mapping, cliquez sur l'entrée correspondante dans la liste Mappé, puis cliquez sur le bouton ->.
  11. Effectuez toutes les autres affectations de mapping nécessaires. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur Enregistrer mapping ou Enregistrer mapping sous, puis spécifiez le nom du fichier de sauvegarde.

    Après avoir enregistré le fichier de mapping, le bouton Charger le mouvement n'est plus accessible. Vous pouvez alors procéder au chargement de l'animation.

  12. Cliquez sur Charger le mouvement.

    Les données d'animation sont chargées et affectées aux objets sélectionnés. S'il existe des clés animation, elles apparaissent dans la barre de piste.

Pour rediriger une animation entrante :

    Les étapes présentées ci-après sont une suite logique de la procédure précédente. Elles décrivent la méthode de base à suivre pour recibler des noeuds. Le reciblage consiste à mettre l'animation à l'échelle de façon à ce qu'elle corresponde aux objets sur lesquels vous mappez le mouvement. Vous avez besoin de recibler des noeuds chaque fois qu'il est nécessaire de transférer une animation entre deux objets ou personnages de tailles et de proportions différentes. Vous pourriez, par exemple, recibler un chat qui s'étire en un modèle de chien de grande taille, de manière à adapter l'animation par rapport au squelette du chien.

    Lorsque toutes vos affectations de mapping sont terminées, la liste Noeuds redirigeables (dans le panneau déroulant Redirection) présente les mappings qu'il est possible de rediriger.

    Pour savoir comment rediriger les caractéristiques d'un personnage, reportez-vous à la rubriquePour recibler un personnage sur un autre.

  1. Dans la zone Origine de l'échelle, commencez par choisir les objets Entrant et Courant à utiliser en guise d'origine et comme base de la mise à l'échelle.

    Lorsque vous reciblez un personnage, par exemple, utilisez l'objet racine de chaque personnage.

  2. Dans la zone Dériver échelle entre chaînes, sélectionnez ensuite des chaînes CI ou CA comparables à partir des modèles Entrant et Courant afin d'obtenir un facteur d'échelle permettant de redéfinir (recibler) les proportions de l'animation entrante en fonction du modèle courant.
  3. Cliquez sur Définir pour appliquer le reciblage.
  4. Si les proportions varient pour certaines parties du modèles, vous devrez éventuellement répéter les étapes 2 et 3 en les appliquant à différentes sélections des pistes mappées. Il peut être nécessaire également de recourir aux options de la zone Etendue du redimensionnement CA pour tenir compte des différentes proportions. Reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Redirection pour plus de détails.
  5. Lorsque vous avez terminé, enregistrez votre mapping afin de conserver les données reciblées, puis cliquez sur Charger le mouvement pour appliquer l'animation aux objets actuellement sélectionnés.

    Le reciblage est essentiellement une procédure manuelle. Il faut parfois essayer différents paramètres avant de parvenir au résultat voulu. Vous pouvez supprimer le reciblage en mettant en surbrillance une piste mappée dans la liste Noeuds redirigeables, puis en cliquant sur Effacer.

  6. Fermez la boîte de dialogue Mapper l'animation.