Panneau déroulant Outils (Chevelure et Pelage)

Ce panneau déroulant fournit des outils permettant d'accomplir une grande variété de tâches sur la chevelure/le pelage, y compris la création d'un style de chevelure/pelage à partir d'un objet de spline existant, en réinitialisant la chevelure/le pelage et en chargeant et en enregistrant les valeurs prédéfinies générales pour le modificateur et aussi pour les coiffures spécifiques. Il est également possible de spécifier un objet à utiliser comme chevelure/pelage à partir de la scène en cours, tel qu'une fleur ou un groupe de fleurs pour la création d'un jardin.

Utilisation d'instances

Outre les mèches de chevelure/pelage intégrées, créées lors du rendu, vous pouvez affecter tout objet source sous forme de mèches en utilisant les options de noeud d'instance du panneau déroulant Outils. Par exemple, dans l'illustration suivante, l'orientation initiale de l'objet source change l'orientation en cas d'utilisation sous forme de mèches.

La rotation de l'objet source affecte l'orientation de la chevelure/du pelage.

L'illustration suivante montre comment l'augmentation de la valeur Racine frisée accentue la déformation des instances obtenues. Elle montre également comment un pivot élevé dans l'objet source entraîne un déplacement de la racine de la chevelure/du pelage sous la surface de l'objet croissance (carré rouge). Comparez le résultat à celui de l'illustration précédente, dans laquelle le pivot reste à la base de l'objet source.

La frisure fait que les instances des cheveux changent de forme.

L'illustration ci-dessous montre l'effet de la case à cocher Fusionner matériau. Sur la gauche, l'option reste activée, avec pour résultat le fait que le modèle de fleur conserve son matériau et sa couleur d'origine en cas d'emploi comme chevelure/pelage. Sur la droite, l'option est désactivée, les cheveux utilisant alors le matériau de l'objet croissance du pot de fleurs.

Gauche : option Fusionner matériau activée

Droite : option Fusionner matériau désactivée

Dans l'illustration suivante, le paramètre Epaisseur racine, de gauche à droite, est de 2,0, 10,0, 20,0 et 30,0. Avec une géométrie instanciée, la valeur Epaisseur racine affecte l'épaisseur de l'objet obtenu de manière uniforme le long de sa hauteur, alors que la valeur Epaisseur pointe n'a aucun effet. (Les paramètres Epaisseur racine et Epaisseur pointe se trouvent sur le panneau déroulant Paramètres généraux).

L'augmentation de l'épaisseur de la racine affecte l'épaisseur générale de la géométrie de la chevelure.

De gauche à droite : Epaisseur racine = 2,0, 10,0, 20,0 et 30,0

La dernière illustration ci-dessous montre comment les instances de la chevelure/du pelage s'alignent formellement sur les guides, quel que soit le style. Les instances sont brossées à partir du centre et s'alignent parfaitement dans toutes les directions, face vers le haut, sans torsion ou autre déformation. Ceci facilite l'application d'un style aux instances comme les échelles, etc.

En haut à gauche : la chevelure avec le style d'origine

En haut à droite : les instances de la chevelure (flèches) respectent le style.

Bas : vue de près des instances de la chevelure

Interface

Repeigner à partir des splines

Permet d'utiliser un objet spline pour appliquer un style à la chevelure/au pelage. Cliquez sur ce bouton et sélectionnez un objet constitué de courbes spline. Les courbes se transforment en guides et chaque guide du maillage de croissance sélectionné se remplit d'une réplique de la courbe la plus proche.

Cet outil est particulièrement utile pour la création d'un style et d'une longueur donnés (par exemple, chevelure courte avec une partie sur le côté), sans une mise en forme manuelle dans la boîte de dialogue Style. Pour un contrôle optimal, utilisez autant de splines que possible et placez-les assez près les unes des autres.

L'objet spline (en blanc) sert à recoiffer la chevelure/le pelage et les guides.

Groupe Déformer spline

La déformation de spline vous permet de coiffer ou d'animer une chevelure en lui donnant la forme d'une spline.

Choisir

Cliquez sur la spline à utiliser pour déformer la chevelure, puis cliquez sur la spline dans une fenêtre, ou appuyez sur H et sélectionnez la spline à partir de la boîte de dialogue Choisir objet.

Lorsqu'aucune spline n'est sélectionnée, l'étiquette de ce bouton est "Aucun". Si la spline est en cours d'utilisation, l'étiquette du bouton est le nom de la spline sélectionnée.

La déformation s'applique à tous les guides de chevelure en une seule fois : lorsque les splines sont actives, les guides sont "verrouillés" sur la spline et le déplacement d'un point de celle-ci entraîne le déplacement des guides situés à proximité. Toutefois, la base de la spline (le point où elle s'attache à la tête, par exemple) ne peut pas être déplacée. Si vous déformez la spline près de la base du guide, la spline s'éloigne de la base, car celle-ci est fixe et ne peut subir de déformation.

Conseil : Cliquez sur Repeigner à partir des splines pour ajuster la chevelure (sans les guides) et l'aligner sur la déformation de la spline. Toutefois, vous ne pouvez pas animer cette option.

Gauche : spline choisie pour la déformation de la chevelure

Droite : chevelure déformée par la spline

L'animation de la spline (par exemple, l'animation de la position de ses sommets) entraîne l'animation de la chevelure déformée, sauf en cas de coiffure ultérieure. Ceci inclut l'animation d'un modificateur appliqué à la spline.

La spline peut être une cage de splines, c'est-à-dire un objet spline éditable composé de plusieurs splines.

Gauche et droite : cage de splines composée de deux sous-objets spline en spirale

Milieu : chevelure déformée par la cage de splines

3ds Max effectue l'interpolation entre les formes de splines dans la cage de splines ; la forme de la chevelure dépend de sa proximité avec un ou plusieurs autres sous-objets spline de la cage.

Conseil : Pour créer une cage de splines, vous pouvez appliquer une coiffure à la chevelure, puis cliquer sur le panneau déroulant Outils groupe Convertir Guides -> Splines.
X

Pour cesser la déformation de la spline, cliquez sur le bouton Effacer spline ("X").

Réinitialiser le reste

Permet d'effectuer une moyenne des guides à l'aide des liens du maillage de croissance.

Cette fonction est particulièrement utile après l'exécution d'un recoiffage à partir des splines. Elle l'est également lorsque vous modifiez les rapports de taille des polygones dans l'objet croissance. Par exemple, si vous étirez une partie du maillage en déplaçant des sommets, les polygones agrandis vont, par défaut, contenir moins de cheveux par zone. Utilisez Réinitialiser le reste pour redistribuer la quantité de cheveux sur la surface pour une couverture plus uniforme.

Gauche : distribution uniforme de la chevelure avant le redimensionnement des polygones

Milieu : distribution irrégulière de la chevelure après le déplacement des arêtes qui change les rapports de taille des polygones

Droite : après l'utilisation de Réinitialiser le reste, la distribution est de nouveau uniforme.

Repousser

Permet de supprimer la définition du style, de rétablir l'état par défaut de la chevelure/du pelage et de conserver tous les paramètres courants du groupe de fonctions Modifier.

Zone Presets (Valeurs prédéfinies)

Permet de charger et d'enregistrer les valeurs prédéfinies de la chevelure/du pelage. Chaque jeu de valeurs contient tous les paramètres courants du groupe de fonctions Modifier (sauf ceux d'affichage), mais pas la définition du style.

Charger

Ouvre la boîte de dialogue des valeurs prédéfinies de la chevelure/du pelage, qui contient une liste de ces valeurs sous forme d'échantillons nommés. Pour charger un jeu de valeurs, cliquez deux fois sur son échantillon. Plusieurs valeurs prédéfinies sont fournies avec 3ds Max.

Boîte de dialogue des valeurs prédéfinies Hair And Fur

Enregistrer

Permet de créer un nouveau jeu de valeurs prédéfinies. Vous devez entrer son nom. Une fois le nom spécifié, l'échantillon fait l'objet d'un rendu, comme l'indique un message dans la barre d'état. Vous pouvez abandonner la création du jeu en cliquant sur le bouton Annuler de la barre d'état pendant le rendu. Si vous entrez le nom d'un jeu existant, vous devez confirmer son remplacement.

Zone coiffure

Permet de copier et coller des coiffures. Chaque coiffure contient tous les paramètres courants du groupe de fonctions Modifier (sauf ceux d'affichage) et la définition du style. Elle permet d'appliquer tous les paramètres de la chevelure/du pelage d'un objet à l'autre.

Copier

Permet de copier tous les paramètres de la chevelure/du pelage et la définition du style dans un tampon de collage.

Coller

Permet de coller tous les paramètres de la chevelure/du pelage et la définition du style dans l'objet courant modifié.

Zone Noeud instance

Permet de spécifier un objet à utiliser comme géométrie personnalisée. La géométrie de la chevelure/du pelage n'est pas instanciée à partir de l'objet source, mais tous les éléments des cheveux créés sont des instances les uns des autres, pour économiser de la mémoire.

Remarque : La chevelure/le pelage n'utilise pas l'animation des objets instance. Si un objet est animé, la chevelure/le pelage utilise son état comme première image de l'animation.
Choisir

Pour spécifier un objet chevelure/pelage, cliquez sur le bouton Choisir, puis sélectionnez l'objet à utiliser. Le bouton affiche par la suite le nom de l'objet choisi. Pour utiliser un autre objet instance, ou une version modifiée de l'objet source, cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez le nouvel objet.

Conseil : Pour que les instances soient bien mises à l'échelle et adaptées à la chevelure/au pelage, placez le pivot du modèle à la racine de l'objet. Le modèle appliqué est alors correctement mis à l'échelle afin que la hauteur de chaque instance corresponde à la longueur de la chevelure/du pelage. Toute partie du modèle qui s'étend au-dessous du pivot va couper la surface. Ceci peut s'avérer utile ; si la chevelure/le pelage pousse selon un angle oblique par rapport à la surface de croissance, vous pouvez élever le pivot du modèle d'origine pour veiller à ce que les instances des cheveux s'étendent jusqu'à la surface.

En outre, notez que le moteur d'instanciation va déformer le modèle pour l'adapter aux cheveux. Vérifiez que le modèle possède assez de divisions sur l'axe Z (vertical) pour que la déformation paraisse aussi lisse que nécessaire ; le nombre de sous-divisions doit être approximativement égal à la valeur de Segments chevelure/pelage. La géométrie ne fait l'objet d'aucune subdivision automatique.

X

Pour arrêter définitivement d'utiliser le noeud d'instance, cliquez sur le bouton Effacer instance (intitulé " X ").

Fusionner matériau

Lorsque cette option est activée, les matériaux appliqués à l'objet croissance et à l'objet chevelure/pelage se combinent en un seul matériau multi/sous-objet et le résultat s'applique à l'objet croissance. Lorsqu'elle est désactivée, le matériau de l'objet croissance est appliqué aux instances de la chevelure/du pelage. Cette option est activée par défaut.

Remarque : Comme le matériau fusionné est instancié à partir du noeud d'instance, la modification du matériau d'origine affecte le matériau résultant appliqué à la chevelure/au pelage.

Conversion de groupe

Utilisez ces commandes pour convertir les guides ou l'objet chevelure/pelage généré par le modificateur Chevelure/pelage en des objets 3ds Max que vous pouvez manipuler directement.

Guides -> Splines

Permet de copier tous les guides dans un seul nouvel objet spline. Les guides d'origine sont conservés.

Chevelure -> Splines

Permet de copier tout l'objet cheveux dans un seul nouvel objet spline. L'objet source est conservé.

Chevelure -> Maillage

Permet de copier tout l'objet chevelure/pelage dans un seul nouvel objet maillage. L'objet source est conservé.

Paramètres de rendu

Ouvre le groupe de fonctions et panneau déroulant Effets et permet d'ajouter un effet de rendu Chevelure/pelage à la scène, s'il n'en existe pas.

Remarque : Les paramètres de l'effet de rendu Chevelure/pelage sont globaux. Ainsi, même si vous cliquez sur Paramètres de rendu pour d'autres modificateurs Chevelure/pelage, vous obtenez les mêmes paramètres.